Estas son las nuevas (Debilitaciones) que veremos con las “Nuevas Cartas de Recompensa” en Splinterlands (Parte 2) [EN-ES]

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In the previous post, I explained what are the new "Rebellion Skills", which will arrive with the new edition of rewards that will enter the game precisely in 10 hours approximately at the time of writing this publication, but, this is not the only new thing we will see, since, the "Splinterlands" team has introduced what I would say or rather call, a new variable to the gameplay that will make our heads explode in a good way, I say this because, with these new skills, or better called "Weaknesses", creativity and strategy will turn upside down.

I know that in the previous post I commented the same thing, but, I left these new "Weaknesses" for the 2nd part, because, their function and/or effect are very interesting and at the beginning it can be confusing, since in general, it will work totally contrary to what we are really used to, but, I don't want to confuse you more in this introduction, since, in the development of this post I will be covering what the "Weaknesses" are and how to use them in the game as soon as you have the new cards with these striking characteristics.

If you want to know what "Weaknesses" are, stay until the end of this post, I am sure you will find it very useful, as you will have information based on my gaming experience that can be very useful for newcomers.

What are the new "Weaknesses" and how do they work?

The first thing we must understand is what are the "Weaknesses" and what are the most notable differences with respect to the "Skills" that we already know from the beginning of the game, because yes, there are differences that we must keep in mind because they do not work the same and have a counterproductive effect to the expected, since, usually what we expect from a skill is that it has a positive effect for our team and at the same time "Negative" for the rival, but, it is precisely this effect that comes to change the "Weaknesses", so, knowing this, let's go with the explanation:


What are Weaknesses and how do they work?

Just as there are skills that give us different benefits to our team, such as more attack power, more life points, speed, shield, some other skills that increase the effect of our attack etc.. Now there are the "Weaknesses" that cause the opposite, what I mean is that, the "Weaknesses" are abilities that will have our cards with a "Negative" effect or in that same card or in all our team.

But what do they really mean by this, now by playing these cards we will be at a "disadvantage" against our opponent?

I imagine that everyone must be wondering the same thing at this moment, but, it is not quite as it seems, since, these cards will not be the same as the ones we have already seen, but, by presenting a "Weakening" ability, their default stats are much higher compared to the mana cost that it will cost to summon them to the field, in short, these cards, for example, will have 1 or 2 as mana cost, but could have 5 or more life points, more attack than normal for the mana it has, excessive speed, this kind of details that in any other card we will not be able to find.

What are the "Weaknesses" that the new "Rebellion" reward cards will bring?

Already in this section we will enter a little more in matter, since I will show and explain what are the first "Weaknesses" that we will know with the arrival of the "Reward Cards" under the framework of "Rebellion", so, pay close attention, because I will not only explain the effects of these "Weaknesses", but I will also explain briefly the scenarios in which we should use it, this according to my gaming experience, so, what is said in this post, is not that it is official, they are just my deductions based on the information that is known about them:

Here are the 3 "Weaknesses" that the team added to this new SET of reward cards:


Incendiary

The initial effect of this "Weakening" is that the cards and/or monsters that have the "Burning" effect will lose -2 life points in each round, however, the interesting thing about this is that it has a 33% probability of spreading to the cards that are adjacent to the original card that has this "Weakening", although, this is not something that happens in one round and in the rest it will stay like that, the way it works is that in each round that passes, there will be that 33% chance of it happening, on the other hand, the ability of "Cleanse", can work against "Incendiary", so, here there is a possibility of a combination.

  • The best scenario for "Incendiary": As I already mentioned, it is obvious that these cards will have much higher default stats than the rest, and with low mana cost, in fact, the rest of the "Weaknesses" could work the same in that sense, but, in this case in which all cards could receive in each round a good damage, the ideal would be to place cards that have a good amount of vital points and abilities such as "Tank Heal and/or Triage", besides the obvious "Cleanse", this if the mana cost is great, if it is not, the "Strategy" is to protect as much as possible and leverage on increasing the damage to end the battle quickly.


Electrified

In my opinion the effect of this "Weakening" is much more constant than the previous one, since, it only reduces to the fact that, at the beginning of each round, all cards will receive -1 point of damage at the beginning of each round, so, protecting yourself should be the way to continue with this "Weakening" in the field. Clearly the effect is simpler, but, it can be more dangerous than the previous one, in any case, the team does not clarify what kind of "Abilities" can counteract it, so, we must experiment and learn on our own in the game.

  • The best scenario for "Electrified": The scenario with this "Weakening" is very similar to the first one, we must focus on "Defense and/or Resistance" to counter internally our own card, the good thing about this, and it is something I am sure of, is that these cards will have a fairly high amount of statistics, since, it highlights the decision to, use them to get a stronger power than the rest, or not to use them and go with a little more strategy according to the rules.


Weary

This "Weakening" in my opinion is one of the interesting of the 3 and is very similar to the effect of the first, but, in a way it is very different, since, in the previous 2 is that we will receive damage, but with "Weary", what happens is that, in each "Round", the cards with this "Weakening", have a probability of 10% to be completely exhausted, have a probability of 10% of being completely exhausted, and if that were not enough, in each round that passes, the probability increases by an additional 10%, until it reaches 80%, if this happens, these monsters skip their turn, they cannot attack, so they cannot activate their "Retaliate" ability.

  • The best scenario for "Weary": We have several data to highlight with respect to the effect explained, by mentioning that these cards when they are totally exhausted will not be able to activate the ability of "Retaliate", it means that, they may have the type of attack "Melee", now then, with respect to the way to play it, Ideally, we should use skills to increase its stats before it is "Exhausted", by this I mean to increase its speed, so that in the first rounds it can cause significant damage, damage that, even if the card is exhausted, would have given us the necessary advantage to continue in the battle.

Note: Something that should be very clear, is that although these cards can cause significant damage to our own cards, in the same way we can inflict severe damage to the formations of the "Rivals", so, playing them will depend on what I have been explaining all this time, the "Rules of Battle", it is important to practice to be able to build our own strategies with these special cards, so, do not forget it.

Conclusion

With this information about the very interesting "Weakenings", I have finished one more post that I hope you liked, on the other hand, as soon as the new set of reward cards is released, I will be making space publications with strategies and uses about them, combinations and many other interesting aspects of them, so, stay tuned, because there is a lot of new information and updates to come in "Splinterlands".

Translation done with Deepl

Without further reference, until the next "Splinterlords"

En el post anterior, explique lo que son las nuevas “Habilidades de Rebellion”, las cuales llegaran con la nueva edición de recompensas que entrara en el juego precisamente en 10 horas aproximadamente al momento de escribir esta publicación, pero, esto no es lo único nuevo que veremos, ya que, el equipo de “Splinterlands” ha introducido lo que yo diría o llamaría mejor dicho, una nueva variable a la jugabilidad que nos hará explotar la cabeza en el buen sentido, digo esto, porque, con estas nuevas habilidades, o mejor llamada “Debilitaciones”, la creatividad y la estrategia dará un vuelco.

Se que en el post anterior comente lo mismo, pero, deje estas nuevas “Debilitaciones” para la 2da parte, porque, su función y/o efecto son muy interesantes y al principio puede prestarse para confusiones, ya que por lo general, funcionara totalmente al contrario de lo que estamos realmente acostumbrados, pero, no los quiero enredar mas en esta introducción, ya que, en el desarrollo de este post estaré abarcando que son las “Debilitaciones” y como usarlas dentro del juego apenas tengan las nuevas cartas con estas llamativas características.

Si quieres saber que son las “Debilitaciones”, quédate hasta el final de esta publicación, estoy segura de que te será de mucha utilidad, ya que tendrás información basada en mi experiencia de juego que puede ser de mucha utilidad para los más nuevos.

¿Qué son las nuevas “Debilitaciones” y cómo funcionan?

Lo primero que debemos entender es que son las “Debilitaciones” y cuales son las diferencias mas notables con respecto a las “Habilidades” que ya conocemos desde el inicio del juego, ya que si, hay diferencias que debemos tener presentes debido a que no funcionan igual y tienen un efecto contraproducente al esperado, puesto que, por lo general lo que esperamos de una habilidad es que esta tenga un efecto positivo para nuestro equipo y al mismo tiempo “Negativo” para el rival, pero, es precisamente este efecto lo que viene a cambiar las “Debilitaciones”, así que, sabiendo esto, vamos con la explicación:


¿Qué son las Debilitaciones y cómo funcionan?

Así como existen las habilidades que nos otorgan distintos beneficios a nuestro equipo, como mas poder de ataque, mas puntos de vida, velocidad, escudo, algunas otras habilidades que aumenten el efecto de nuestro ataque etc. Ahora existen las “Debilitaciones” que causan todo lo contrario, lo que quiero decir es que, las “Debilitaciones” son habilidades que tendrán nuestras cartas con un efecto “Negativo” o en esa misma carta o en todo nuestro equipo.

Pero ¿A que realmente se refieren con esto, ahora al jugar estas cartas estaremos en “Desventaja” contra nuestro oponente?

Imagino que todos se deben de estar preguntando lo mismo en este momento, pero, no es del todo como parece, ya que, estas cartas no serán iguales a las que ya hemos visto, si no que, al presentar una habilidad de “Debilitación”, sus estadísticas por defecto son mucho más altas en comparación con el costo de mana que costara para invocarlo al campo, en pocas palabras, estas cartas, por ejemplo, tendrán 1 o 2 como costo de mana, pero podrían tener 5 o mas puntos de vida, mas ataque del normal para el mana que posee, velocidad excesiva, este tipo de detalles que en cualquier otra carta no podremos encontrar.

¿Cuáles son las “Debilitaciones” que traerán las nuevas cartas de recompensa de “Rebellion”?

Ya en esta sección entraremos un poco mas en materia, ya que les mostrare y explicare cuales son las primeras “Debilitaciones” que conoceremos con la llegada de las “Cartas de Recompensa” bajo el marco de “Rebellion”, así que, presta mucha atención, por que no solo explicare los efectos de estas “Debilitaciones”, sino que también explicare de forma breve los escenarios en los que deberíamos de usarlo, esto de acuerdo a mi experiencia de juego, por lo que, lo dicho en este post, no es que sea oficial, son solo mis deducciones en base a las información que se conoce sobre las mismas:

A continuación, estas son las 3 “Debilitaciones” que el equipo agrego a este nuevo SET de cartas de recompensa:


Incendiary

El efecto inicial de esta “Debilitación”, es que, las cartas y/ o monstruos que tengan el efecto de “Quema”, perderán -2 puntos de vida en cada ronda, sin embargo, lo interesante de esto, es que esta tiene un 33% de probabilidades de propagarse a las cartas que estén adyacentes a la carta original que posea dicha “Debilitación”, aunque, esto no es algo que suceda en una ronda y en el resto se quedara así, de la forma en que funciona es que en cada ronda que pase, es que habrá ese 33% de probabilidades de que pase, por otro lado, la habilidad de “Cleanse”, puede funcionar contra “Incendiary”, por lo que, aquí hay posibilidades de una combinación.

  • El mejor escenario para “Incendiary”: Como ya comente, es obvio que estas cartas tendrán estadísticas por defecto mucho mayores que el resto, y con bajo costo de mana, de hecho, el resto de las “Debilitaciones” podría funcionar igual en ese sentido, pero, en este caso en el que todas las cartas podrían recibir en cada ronda un buen daño, lo ideal sería colocar cartas que tengan una buena cantidad de puntos vitales y habilidades como “Tank Heal y/o Triage”, además del obvio “Cleanse”, esto si el costo de mana es grande, si no lo es, la “Estrategia” es protegerse lo más posible y apalancarse en aumentar el daño para acabar rápido la batalla.


Electrified

En mi opinión el efecto de esta “Debilitación” es mucho mas constante que la anterior, ya que, solo se reduce a que, al inicio de cada ronda, todas las cartas recibirán -1 punto de daño al inicio de cada ronda, por lo que, protegerse debería ser el camino para seguir con esta “Debilitación” en el campo. Claramente el efecto es mas sencillo, pero, puede ser mas peligroso que el anterior, en todo caso, el equipo no aclara que tipo de “Habilidades” pueden contrarrestar la misma, por lo que, debemos experimentar y aprender por nuestra cuenta en el juego.

  • El mejor escenario para “Electrified”: El escenario con esta “Debilitación” es muy parecido al primero, debemos enfocarnos en la “Defensa y/o Resistencia” para contrarrestar de forma interna nuestra propia carta, lo bueno de esto, y es algo de lo que estoy segura, es que estas cartas tendrán una cantidad de estadísticas bastante altas, ya que, se pone de manifiesto la decisión de, usarlas para obtener un poder mas fuerte que el resto, o no usarlas e ir con un poco más de estrategia de acuerdo a las reglas.


Weary

Esta “Debilitación” en mi opinión es una de las interesantes de las 3 y se asemeja mucho con el efecto de la primera, pero, de cierto modo es muy distinto, ya que, en las 2 anteriores se trata de que recibiremos daño, pero con “Weary”, lo que sucede es que, en cada “Ronda”, las cartas con esta “Debilitación”, tienen una probabilidad del 10% de quedar completamente agotadas, por si fuera poco, en cada ronda que va pasando, la probabilidad va aumentando en un 10% adicional, hasta que llegue a 80%, si esto pasa, estos monstruos se saltan el turno, no pueden atacar, por lo que, no podrán activar su habilidad de “Retaliate”.

  • El mejor escenario para “Weary”: Tenemos varios datos que resaltar con respecto al efecto explicado, al mencionar que estas cartas cuando estén totalmente agotadas no podrán activar la habilidad de “Retaliate”, quiere decir que, puede que tengan el tipo de ataque “Cuerpo a Cuerpo”, ahora bien, con respecto a la forma de jugarlo, lo ideal es que utilicemos habilidades para aumentar sus estadísticas antes de que quede “Agotado”, con esto me refiero a aumentar su velocidad, para que en las primeras rondas puede causar un daño importante, un daño que, así la carta quede agotada, ya nos habría dado la ventaja necesaria para seguir en la batalla.

Nota: Algo que debe quedar muy claro, es que a pesar de que estas cartas pueden causar un importante daño a nuestras propias cartas, de esa misma forma podremos infligir un daño muy severo a las formaciones de los “Rivales”, por lo que, el jugarlas dependerá de lo que he venido explicándoles durante todo este tiempo, las “Reglas de la batalla”, es importante practicar para poder armar nuestras propias estrategias con estas cartas especiales, así que, no lo olviden.

Conclusión

Con esta información acerca de las muy interesantes “Debilitaciones”, he terminado un post mas que espero les haya gustado, por otro lado, apenas se lance el nuevo conjunto de cartas de recompensa, estaré realizando publicaciones espaciales con estrategias y usos sobre estos, combinaciones y muchos otros aspectos interesantes de los mismos, así que, estén muy pendientes, porque viene mucha información nueva y actualizaciones por venir en “Splinterlands”.

Traducción realizada con Deepl

Sin más a que hacer referencia, hasta la próxima “Splinterlords”

¡I invite everyone to join Splinterlands, the best game based on chains of blocks, full of adventures, battles, and strategies where you will have fun and get rewards according to your league!



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1 comments

Good additions, I hope these updates will be good for splinterlands. @tipu curate 8

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