Für diejenigen unter euch, die meine vorherigen Posts über Stronghold Kingdoms gelesen haben, sollte es keine Überraschung sein, dass ein mittelalterliches Strategiespiel eine Art Kampfsystem enthält.
Für diejenigen, die meine vorherigen Posts nicht gelesen haben, würde ich dringend empfehlen, dies zu tun, um ein besseres Verständnis des folgenden Systems zu erhalten.
So funktioniert der Kampf in Stronghold:
Bauern sind für den mittelalterlichen Lord, was Luft für Menschen ist; eine Notwendigkeit. Sie sind das Herz und die Seele jedes Dorfes und jeder Armee.
Jedes Dorf benötigt eine bestimmte Anzahl an Bauern, um die verschiedenen Aufgaben und Gebäude, die dort zu finden sind, auszuführen. Diejenigen, die im Dorf keine Arbeit finden, können als verschiedene Truppen in Armeen rekrutiert oder einfach in ihren Hütten gelassen werden, um das Land zu bearbeiten und ihrem Herrn Steuern zu zahlen.
Wie in meinem Beitrag #4 Gebäude näher beschrieben: Jedes Dorf hat eine Popularität, die von mehreren Faktoren wie Steuern, Nahrungs-Rationen, Wohnraum,... abhängt:
Wenn die Popularität positiv ist: so wie im Bild rechts, zieht das Leute an, so dass neue Arbeiter häufiger in die Stadt kommen
Wenn die Popularität negativ ist: Bauern werden im Laufe der Zeit aus dem Dorf fliehen, was zu einer geringeren Ressourcen-Produktion führt, da dadurch die Arbeiter fehlen.
Nach dieser Logik kann ein Dorf also mehr Bauern anziehen, als es Arbeiter braucht, das ist ein wichtiger Punkt, weil man auch Bauern braucht, um sie zu einer militärischen Einheit wie Bogenschützen oder Schwertkämpfer auszubilden. Natürlich hat jede Einheit einen eigenen Anwendungsfall und ist je nachdem schwächer/stärker.
Bewaffnete Bauern sind am billigsten, aber in großer Zahl könnten sie einen Schwertkämpfer töten.
Ein Bogenschütze kann gegen einen Pikenier sterben, aber wenn er auf einem Verteidigungsturm außerhalb seiner Reichweite platziert wird, kann er tödlich sein. Die Üblichen Strategie-Regeln würde ich sagen
Um also Truppen zu rekrutieren, muss man 3 sehr wichtige Dinge haben:
Wie ihr also Bauern erhalten könnt, ist oben bereits beschrieben.
Waffen sind so etwas wie die Gegenstände und Zauber von Stronghold. Du kannst sie in deinem Dorf herstellen, wenn du das Gebäude dafür hast. Z.B. (siehe meinen Beitrag #4 Gebäude ) Waffen können in Militärgebäuden hergestellt werden, allerdings kostet jede Waffe Holz/Stein/Eisen, also müsste auch eine konstante Ressourcenproduktion aufrechterhalten werden.
Haben wir es jetzt mit der Zeit geschafft, eine Armee aufzubauen. Was machen wir damit?
Man kann natürlich kämpfen. Aber ich werde es in 2 verschiedene Teile gliedern. Aber zuerst die Basics:
Oben sieht man, wie fast jedes Schlachtfeld in Stronghold aussieht.
Das Ziel für den Angreifer ist es, eine Einheit in den Mittelteil zu bekommen.
Innerhalb des weißen Rechtecks befindet sich die Verteidigungszone, in der der Verteidiger Einheiten und Gebäude (Mauern, Türme, Geschütztürme, Fallen ...) platzieren darf.
Der Angreifer darf seine Einheiten außerhalb des weißen Rechtecks platzieren.
Und das ist auch schon so ziemlich alles. Leicht erklärt, aber trotzdem sehr komplex.
Warum können wir auf dem obigen Bild nichts sehen, fragt ihr euch vielleicht. Nun, wie in meinem Beitrag #5 Transport & Märkte erklärt: Es gibt eine Späher-Mechanik in Stronghold.
Es ist eigentlich ziemlich logisch, da wir keine Informationen über die feindlichen Verteidigungsstrukturen haben, können wir auch keine Gebäude oder Einheiten sehen. Wir können also Späher losschicken, um einen Blick darauf zu werfen. Je stärker die Verteidigung des Feindes ist, desto mehr Späher werden benötigt, um mit einem Bericht zurückzukommen. Eine fertig ausgebaute Burg kann also nicht einfach mit einer einzelnen Einheit erkundet werden.
Natürlich können wir unsere Armee auch ohne Informationen schicken, aber das könnte zu einem Verlust oder mehr Verlusten als nötig führen.
Also lasst uns das Banditenlager nehmen und einen Späher schicken.
Was sagt uns das also? Wie wir sehen können, ist die untere linke Ecke stark bewacht. Es gibt mehr bewaffnete Bauern, denen man entgegentreten muss, und es ist schwieriger, die Türme zu durchbrechen. Der Bericht hilft uns also bei der Entscheidung, wo wir am besten angreifen. In diesem Beispiel wäre es am besten, die Truppen von rechts unten zu schicken. Vielleicht mit ein paar Katapulten, die auf die dünne Wand zielen.
Denkt daran, das einzige Ziel, das man erfüllen muss, ist, den inneren Teil mit nur einer Einheit zu erreichen. Wenn man dies schafft, ist es ein automatischer Sieg.
Das obige Beispiel war also nur ein KI. Feind (ein Banditenlager). Wenn man gegen echte Spieler antritt, kann jede Burg anders aussehen.
Z.B. Das linke Burg-Layout konzentriert sich auf Wasser als Hindernis, um den Bogenschützen mehr Zeit zu geben, um die Feinde zu erschießen, während das rechte stattdessen mehr Pech-Töpfe hat, um Armeen zu verbrennen, die aus jedem Winkel kommen. Kurzer Hinweis: Unten sieht man die "reduzierte Ansicht", in der Türme und Mauern zur besseren Sichtbarkeit minimiert sind.
Beim Bau der Burgverteidigung hat man unzählige Möglichkeiten:
Erhöht die erlaubte Anzahl der Truppen innerhalb einer Burg
Angreifende Truppen werden verletzt, wenn sie darüber laufen
Pechbottich braucht man um Pech-Töpfe platziert zu können.
Öltöpfe verbrennen jede Einheit auf dem Boden.
Wassergräben verlangsamen feindliche Angreifer
Geschütztürme enthalten Bogenschützen (gut gegen Truppen)
Tunnel sind Ausgänge außerhalb der Burg, So kannst du Katapulte von hinten abwehren.
Ballistenturm (gut gegen Katapulte).
Bombarden (gut gegen Truppen, fügt dem Gebiet Schaden zu, feuert aber langsamer)
Alle diese Burggebäude stehen zur Verfügung und bieten die Möglichkeit für unzählige Burgdesigns und -layouts. Im Laufe der Zeit sind mehrere High-End-Burgen entstanden, aber manchmal findet man immer noch neue und interessante Ansätze von Spielern.
Deshalb ist es fast nie eine gute Idee, einen anderen Spieler ohne Informationen blind anzugreifen.
Allerdings ist keine Burg unzerstörbar. Manchmal muss man einfach mehrere Armeen losschicken, um das Dorf in Wellen anzugreifen.
Einnehmen : Ermöglicht es, das Dorf zu übernehmen, das du angreifst. Um erfolgreich zu sein, muss man das Zentrum der Festung erreichen und einen Kapitän haben, der die Schlacht überlebt
Schleifen : Ermöglicht es , das Dorf zu eliminieren, das man angreift. Um erfolgreich zu sein, muss man das Zentrum der Festung erreichen und einen Kapitän haben, der die Schlacht überlebt
Ausrauben : Ermöglicht es , einen bestimmten Prozentsatz der Waren aus dem Dorf zu stehlen, das man angreift.
Verwüsten : Ermöglicht es, Gebäude in dem Dorf zu zerstören, das man angreifst.
Vandalisieren : Während dieses Angriffs greifen die Truppen einfach weiter an, bis sie die Festung erreichen.
Das Erreichen der Mitte des Bergfrieds führt automatisch zu einem Sieg. Für Ausrauben/Goldraub müssen die Truppen für eine bestimmte Zeit innerhalb der weißen Linie der Burg bleiben, damit der Angriff erfolgreich ist. Je mehr Gebäude man zu plündern versucht oder je mehr Gold/Ressourcen man stehlen möchte, desto länger wird diese Zeit und desto herausfordernder wird der Angriff.
Obwohl der PvP-Aspekt von Stronghold das Spiel wirklich interessant macht, glaube ich nicht, dass SL in absehbarer Zeit ein PvP-System implementieren wird. Ich kann mir jedoch vorstellen, einen PvE-Modus zu sehen:
In Stronghold gibt es nicht nur menschliche Spieler auf der Weltkarte. Man findet auch verschiedene KI-Feinde wie die unten angeführten:
Feindliche KI spawnt zufällig auf der Weltkarte. Einige können von Spielern angegriffen werden, um Belohnungen zu erhalten; Sie können jedoch auch Spieler angreifen, ihnen Ehre und Ressourcen rauben und gelegentlich Dorfgebäude zerstören.
Die verschiedenen KI-Feinde haben auch unterschiedlichen Einfluss auf die Spieler.
Der primäre Anreiz für einen Spieler, solche Feinde anzugreifen, ist:
Auf der Weltkarte erscheinen regelmäßig feindliche Belagerungscamps, die alle Dörfer innerhalb des Trakts gleichzeitig angreifen. Die Angriffe werden allmählich größer und schwieriger abzuwehren, bevor sie schließlich aufhören und den Trakt verlassen. Die Angriffsstärke hängt vom Rang des Spielers ab. Spieler können Ehre gewinnen, indem sie sich erfolgreich gegen diese Angriffe verteidigen, und Ehre verlieren, wenn der Angriff erfolgreich ist.
Feindliche Belagerungscamps können nicht angegriffen werden, sie verschwinden nach einiger Zeit von selbst.
Feindliche Belagerungscamps verursachen keine negative Popularität.
Es ist im Grunde eine ständige Bedrohung, um ein wenig Druck auf die Burgverteidigung auszuüben. Andernfalls wäre jeder Spieler die ganze Zeit über vollständig geschützt. Ich könnte mir vorstellen, dass SL so etwas tut, vielleicht Chaos-Legion-Streitkräfte, die von Zeit zu Zeit angreifen, und wenn man nicht die Karten hat, um sich zu verteidigen, gibt es einen negativen Bonus auf die Produktion oder so etwas.
Ich denke, das Zerstören/Herabstufen von Gebäuden/Stehlen von Ressourcen könnte etwas zu weit gehen, abhängig von der Herausforderung
Wolfshöhlen sind eines der schwächsten Ziele, die Spieler angreifen können. Die Anzahl der in einer Höhle gefundenen Wölfe hängt vom durchschnittlichen Rang der Spieler in dem Trakt ab, in dem eine Höhle erscheint. Je höher der durchschnittliche Rang, desto größer die Wolfshöhle. Die einzige Möglichkeit, die Größe einer Höhle im Voraus zu kennen, besteht darin, das Ziel auszukundschaften.
Wolfshöhlen greifen Spielerburgen nicht an
Eine Wolfshöhle in einem Gebiet verursacht negative Popularität, was zu einer geringeren Produktion führt
Banditenlager sind mittelstarke Ziele, die Spieler angreifen können. Sie sind wie Wolfshöhlen, nur etwas stärker. Die Größe und Stärke eines Banditenlagers hängt vom durchschnittlichen Rang der Spieler ab, die sich in dem Trakt befinden, in dem ein Lager erscheint. Je höher der durchschnittliche Rang, desto größer das Lager und desto mehr Truppen enthält es. Die einzige Möglichkeit, die Größe eines Banditenlagers im Voraus zu ermitteln, besteht darin, das Ziel auszukundschaften.
Banditenlager greifen Spielerburgen nicht an
Ein Banditenlager in einem Trakt verursacht negative Popularität, was zu einer geringeren Produktion führt
KI-Burgen gibt es in verschiedenen Formen und Größen und beherbergen mehrere verschiedene Gegner.
Sie sind die stärksten KI-Feinde, die den typischen Stronghold-Schwierigkeitsstufen folgen
Auch ihre Burgen und Verteidigung sind unterschiedlich gebaut
Quests sind der wichtigste Teil des PvE-Systems in Stronghold.
Quests sind Aufgaben, die von Spielern ausgeführt werden, bei denen sie bestimmte Ziele erreichen, um unterschiedliche Belohnungen für das Erreichen dieser Ziele zu erhalten.
Man kann jedoch immer nur an einer Quest gleichzeitig arbeiten.
Wenn man sich den obigen Screenshot ansieht, zeigt es mein Konto, wo ich bereits die letzten paar Quests im Endspiel mache, daher sind sie schon schwieriger zu erreichen, wie: „Zerstöre 10 Burgen der Ratte“, was mich nach Abschluss mit Gold und Karten-Packs belohnt.
Einige Quests, aber nicht alle, erscheinen mehrmals, aber die Ziele und Belohnungen steigen mit jedem Level.
Die sehr frühen Quests fungieren als eine Art Tutorial. Sie sind sehr einfach zu vervollständigen und regen an, alle verschiedenen Aspekte des Spiels auszuprobieren. Z.B.: muss man ein bestimmtes Gebäude in seinem Dorf bauen:
Es gibt also eine Vielzahl von Quests zu erledigen:
Und viele, viele mehr, die wirklich Spaß machen und sich lohnen. Einige Quests haben auch einen bestimmten Zeitrahmen, in dem man bestimmte Dinge tun muss, z. B. die Zerstörung von 20 Wolfshöhlen innerhalb von 24 Stunden.
Und die Belohnungen, die man erhält, können alle möglichen Dinge sein, verschiedene Ressourcen, Gold, andere Währungen, Kartenpakete oder sogar ein Ticket für ein Glücksrad, wo weitere Preise auf einen warten. Manchmal hat man auch die Wahl zwischen zwei Preisen
Allerdings stehen den Spielern nicht alle Quests auf einmal zur Verfügung. Quests werden verfügbar, wenn der Spieler im Rang aufsteigt (es gibt ein ganzes Rangsystem, das es einem ermöglicht, mehr Quests und mehr Dörfer zu haben) und auch wenn vorherige Quests abgeschlossen werden.
Und diese Quests sind wahrscheinlich der größte Punkt, den ich gerne sehen würde, wenn es um Splinterlands-Land geht. Vielfältige Aufgaben zu erledigen und zunehmend neue zu veröffentlichen. Man könnte sogar lustige und herausfordernde Season-Quests für alle Spieler anbieten, kombiniert mit einer Art Land-Expansion-Leaderboard.
Für mich wäre das die perfekte Gelegenheit, der Land-Erweiterung spielerisch mehr Tiefe zu verleihen.
Das Worst-Case-Szenario, das für mich eintreten könnte, wäre, dass die Landerweiterung überhaupt kein PvE-Element bietet. Denn dann wäre es wahrscheinlich nur:
Und das ist es....
Denn stell dir mal vor, wie das Gameplay aussehen würde, vielleicht aufregend für ein oder zwei Tage, aber danach ist es nur ein Sit-and-Wait-Spiel, das kein weiteres Gameplay bietet.
Ich kann also davon ausgehen, dass sich das Splinterlands-Team etwas einfallen lässt, das uns Spielern Spaß macht und eine Vielzahl von Aufgaben und Optionen der Landerweiterung bietet, die man spielen kann.
Ich würde auch gerne verschiedene KI-Feinde sehen so wie in Stronghold und somit ein detailliertes PvE-System. Ich schau da zu euch Boss-Monster 😉
Eine erste Idee, die ich für solche PvE-Plots hatte, wäre so etwas wie tägliche Quests. Beispiel: Setze Karten auf einen Plot, die gemeinsam bis zu 20 Nahkampfschaden haben, um ein Monster/einen Feind zu bekämpfen. Die gesetzten Karten würden für einen bestimmten Zeitraum gesperrt. Man könnte auch zocken und weniger Schaden setzen, allerdings wären die Erfolgschancen geringer. Wenn man also sicher sein will, muss man mehr Schaden einsetzen, um erfolgreich zu sein.
Oder vielleicht wird es auch so sein: Je besser/seltener die Monster, desto besser die Belohnungen. Und diese Quests würden jedes Mal zufällig auf der Weltkarte erscheinenund und wenn eine Quest abgeschlossen ist, erhält der Besitzer des Plots, auf dem sich die Quest befindet, eine Belohnung/einen Anteil an der Beute.
So könnte man eigentlich auch Nicht-Landbesitzern die Teilnahme an Teilen des Land-Spiels ermöglichen, da der Landbesitzer jedes mal belohnt würde. Es wäre eine großartige Gelegenheit, mehr Spieler anzuziehen, wenn es Quests oder Aufgaben gibt, die sie erledigen können, auch ohne einen eigenen Plot zu besitzen. Aber wie gesagt, es müsste Hand in Hand gehen mit einem Share-System für den Plot/Trakt/Regions Besitzer.
Sie könnten sogar noch weiter gehen und zusätzlich zu diesen kleinen Quests Community-Events wie Boss-Monster erstellen, bei denen die Spieler ihre Kräfte vereinen und einen großen Feind besiegen müssen. Man könnte dafür sogar eine Woche Zeit haben, um das Monster zu besiegen (weil es eine lächerliche Menge an HP/Rüstung hat) und jeder, der teilnimmt, bekommt einen bestimmten Anteil an Belohnung/Beute.
Aber das war wirklich nur eine spontane Idee von mir. Es gibt endlose Möglichkeiten, PvE-Kämpfe/Missionen hinzuzufügen.
Ein möglicher Ort für solche Boss-Monster-Kämpfe ist auf dem Land-Eye-Candy zu finden, das das Team mit uns geteilt hat.
Wer genau hinschaut, erkennt den besonderen Ort „Mox City“
Mount Mox wird ein paar Mal in den Geschichten erwähnt, weil dort die Turniere der Splinterlands stattfinden, also ist "Mox City" vielleicht nur der Ort, an dem Turniere abgehalten werden.
Es könnte aber auch ein Hinweis auf ein potentielles PvE-Gebiet sein. Und wer weiß, vielleicht fügen sie sogar spezifische Schlachten hinzu, in denen wir nur mit unseren Gladiator-Karten kämpfen können, was sie auch innerhalb der Landerweiterung mächtig macht, und verflechten das Brawl-System mit Ländern oder es könnte mehrere Orte auf der Karte haben, an denen man mehrere Minispiele spielen kann. Ich denke, es gibt da viel Raum und Potenzial.
Grundsätzlich betrachte ich die Landerweiterung als ein eigenständiges Spiel, das vom Kartenspiel getrennt ist, aber beide die gleichen Karten verwenden. Ein Spieler, der keine 2 Sets besitzt, müsste sich also entscheiden: Spiel ich das Kartenspiel oder verwende ich diese Karten auf meinem Land. Daher denke ich, dass es diese PvE-Elemente geben muss, um die Strategie des Kartenspiels zu kompensieren. Denn das Langweiligste wäre, dass man seine Karten einfach auf seinem Land einsetzt und sie im Grunde ohne viel weiteres Zutun und ohne weitere Optionen oder Aktionen sperrt/staked.
Du hast es also bis zum Ende geschafft und dafür möchte ich dir danken. Ich weiß es wirklich zu schätzen, dass du dich durch die verschiedenen Artikel gelesen hast (auch wenn du vielleicht einen oder zwei übersprungen hast 😉)
Ich weiß, dass ich von Zeit zu Zeit ein bisschen zu viel auf einige Strongholds-Mechaniken eingegangen bin, aber ich hoffe, du fandest vielleicht einige Teile interessant. Und wer weiß, vielleicht ist es mir beim Lesen auch gelungen, dir einige Ideen zur Landerweiterung zu vermitteln.
Wie auch immer, ich würde gerne eure Meinung zu Land hören und wie Land in Splinterlands funktionieren könnte.
Bitte teilt mir eure Meinung in den Kommentaren mit. Ich würde mich auch über Feedback freuen, damit ich meine Beiträge verbessern kann, also zögert nicht, diese auch zu hinterlassen.
Danke für die Unterstützung
Great Post!
!1UP
Click the banner to join "The Cartel" Discord server to know more!
Thank you 😊
You have received a 1UP from @luizeba!
@monster-curator, @oneup-curator, @leo-curator, @bee-curator, @neoxag-curator
And they will bring !PIZZA 🍕.
Learn more about our delegation service to earn daily rewards. Join the Cartel on Discord.
Congratulations @moriarty95! You have completed the following achievement on the Hive blockchain and have been rewarded with new badge(s):
Your next payout target is 100 HP.
The unit is Hive Power equivalent because post and comment rewards can be split into HP and HBD
You can view your badges on your board and compare yourself to others in the Ranking
If you no longer want to receive notifications, reply to this comment with the word
STOP
To support your work, I also upvoted your post!
Check out the last post from @hivebuzz:
Support the HiveBuzz project. Vote for our proposal!
Congratulations @moriarty95!
You raised your level and are now a Dolphin!
Support the HiveBuzz project. Vote for our proposal!