Für diejenigen, die sich bisher durch jeden Beitrag durchgepowert haben, danke an dieser Stelle für das Interesse. Wenn dir meine vorherigen Posts gefallen, denke ich, dass du diesen Teil lieben wirst.
Zur Erinnerung hier noch einmal der Screenshot, der links zeit die Region „Oregon“ und ihre vielen Trakte. Und rechts sieht man den Trakt "Heppner" (bestehend aus verschiedenen Plots).
Im Grunde nimmt in Stronghold jeder Transport oder das Bewegen über die Karte entsprechend seiner Entfernung Zeit in Anspruch. Es gibt 5 verschiedene Bewegungs-Arten:
Wenn man also eine der oben genannten Bewegungen ausführen möchten, hängt dies vom eigenen Standort und dem Standort des Ziels ab. Das Entsenden von Truppen innerhalb des eigenen Trakts dauert wahrscheinlich nur wenige Minuten. Es kann jedoch Stunden oder sogar Tage dauern, Truppen von einem Ende der Karte (Praetoria / USA) an das entgegengesetzte Ende zu schicken.
In Stronghold brauchen die oben genannten Typen auch unterschiedliche Zeiten. Späher oder Händler reisen schneller als eine ganze Armee und besonders schneller als Mönche (da diese am langsamsten sind).
Die Bewegungs-Geschwindigkeit kann durch mehrere Optionen erhöht werden:
Strategiekarten sind Modifikatoren, die fast alle Bereiche des Spiels beeinflussen können; Beispielsweise kann eine Karte die Produktionsrate eines Gebäudes, die Stärke einer Mauern usw. beeinflussen. Der Zeitraum, für den der Effekt einer Karte anhält, ist von Karte zu Karte unterschiedlich.
Wie wahrscheinlich bereits klar ist, liegt der Fokus von Stronghold stark auf PvP-Kampf.
Daher sollte es keine Überraschung sein, dass Armeen geschickt werden können, um einen anderen Spieler oder einige PvE-Ziele wie Wolfshöhlen oder Banditenlager anzugreifen.
Diese Art von Bewegung ist keine Überraschung, und ich werde mich in meinem nächsten Beitrag auf diese Art von Angriffen konzentrieren #6 PvP & PvE also schau dir das unbedingt an.
Wie bereits in meinem Post #4 Gebäude angedeutet, bietet Stronghold ein tiefgreifendes Markt-System.
In deinem Dorf kannst du also Marktgebäude bauen. Und durch den Bau von mehr Märkten (wie das Aufrüsten eines Gebäudes in SL) schaltest du mehr Händler frei, um mehr Waren zu den verschiedenen Börsen zu transportieren.
Und nun zu einem meiner Meinung nach einfach faszinierenden System: Jede Gemeindehauptstadt (wie eine Burg/Festung in SL) fungiert als individuelle Ressourcenbörse. Das führt zu sehr unterschiedlichen Preisen, wenn man verschiedene Bereiche der Karte vergleicht.
Damit könnte man im Grunde sein ganz eigenes Arbitrage-Spiel spielen, das heißt z.B. Es gibt viele Salzfeld-Dörfer in deinem Gebiet, was zu mehr Verkäufen in der Festung führt, was natürlich den Preis senkt. Aber vielleicht gibt es etwas weiter weg eine Festung, wo fast gar kein Salz verkauft wird. So könntest du also Salz günstig in deiner Festung kaufen und es für viel mehr in der anderen Festung verkaufen.
Das einzige Problem dabei ist: Transport kostet Zeit !
Und das ist der Schlüssel. Es gibt dadurch 2 Optionen beim Verkauf:
Verkauf in der nächsten Festung: Der Transport ist schneller, sodass Händler öfter geschickt und größere Mengen verkauft werden können, aber vielleicht zu einem geringeren Preis
Verkauf in anderen Festungen: Der Transport dauert länger, aber die Preise könnten innerhalb dieser Festung lukrativer sein
Ich erinnere mich noch, dass ich beim Spielen von Stronghold oft die Märkte nach guten Angeboten durchsucht habe, um im Grunde ein Händler und reich zu werden, um mir bessere Sachen leisten zu können.
Aber diese Markttransaktionen hatten nie einen monetären Wert und deshalb habe ich - wenn ich an Splinterlands denke - gemischte Gefühle gegenüber einem solchen System. Ja, wäre toll, aber:
Abgesehen von den beiden Punkten wäre ein solches Marktsystem meiner Meinung nach großartig. Es eröffnet die Möglichkeit für einen kaufmännischen Spielstil mit Land. Man könnte sich also entscheiden, keine Abbau-/Produktionsgebäude zu bauen, sondern voll auf Märkte/Lager zu gehen.
Außerdem könnte es zu passivem Einkommen (Steuern) für die Burg führen, in dem das Geschäft abgeschlossen wird. Daher könnte SL auch verschiedene Optionen für Burg-Besitzer hinzufügen, um den Markthandel zu fördern/erleichtern. Ich habe keine konkreten Ideen dafür, aber ich bin sicher, dass ihnen etwas einfallen würde ...
Zusätzlich können Händler in eigene Dörfer geschickt werden, um Ressourcen von einem Dorf zum anderen zu bringen
In diesem Beispiel besitze ich 4 Dörfer, die nahe beieinander liegen. Das kleine oben links produziert sehr langsam Baumaterial, da die Gebäude noch nicht ausgebaut sind. Deren Aufrüstung kostet jedoch Zeit und Ressourcen.
Um diesen Plot ein wenig schneller zu verbessern, schicke ich Ressourcen (Stein, Holz, Eisen) von einem anderen Plot, den ich innerhalb des Traktes besitze, dorthin.
Ich meine, logischerweise macht es Sinn, dass jedes Dorf sein eigenes Lager für Ressourcen hat, aber ich glaube nicht, dass SL individuelle Lager implementieren wird. Wie ich bereits in einem früheren Beitrag erwähnt habe: Ich denke, wir werden eine Art Basislager haben (nicht an einen Ort gebunden) und dieses Lager kann aufgerüstet werden, wenn wir Lagergebäude auf unseren Plots bauen.
Kommen wir zu einer weiteren großartigen Mechanik in Stronghold: Spähern. Wie in einem mittelalterlichen Militär-Strategiespiel zu erwarten, ist das Ausspähen des Feindes eine sehr wichtige Mechanik. Es wird hauptsächlich für den PvP & PvE-Aspekt des Spiels verwendet. man kann feindliche Burgen/Lager/Verstecke ohne irgendwelche Informationen angreifen und riskieren, in eine Falle zu laufen. Oder man schickt Späher los, um die feindliche Verteidigung zu erkunden, was zu einem detaillierten Bericht führt, in dem man die Burgstrukturen und die im Zielgebiet stationierten Truppen sehen kann.
Aber dazu mehr in meinem nächsten Beitrag #6 PvP & PvE
Was ich jedoch beschreiben möchte, ist das Senden von Spähern, um Ressourcen zu entdecken.
Abgesehen von neutralen PvE-Zielen, die auf der Weltkarte auftauchen, gibt es auch versteckte/unbekannte Ressourcenvorräte. Man kann seine Späher schicken, um diese Ressourcen zu bergen, aber man muss sich bewusst sein, dass jeder andere Spieler in der Gegend möglicherweise dasselbe möchte.
Der erste Späher, der am Versteck ankommt, enthüllt dessen Inhalt (das kann jede Ressource sein), jeder Späher, der zum Ort geschickt wird, nimmt eine bestimmte Menge und bringt sie zurück in sein Dorf. Das passiert, bis dieses Versteck/Vorrat leer ist.
Natürlich kann die Menge, die ein einzelner Späher tragen kann, durch bestimmte Burg-/Festungsgebäude oder Strategiekarten erhöht werden.
Auch hier gefällt mir die Idee, dass solche versteckten Ressourcen auf der Karte auftauchen und dem Spiel und der Weltkarte einen interessanten Teil hinzufügen, aber ich befürchte, dass Bots und Skripte diese Erfahrung schnell für alle ruinieren könnten.
Das ist auch ein interessanter Teil von Stronghold, der im Grunde mit Delegationen in SL verglichen werden kann. In Stronghold kann man jemanden als seinen Vasallen nehmen und sein Lehnsherr werden, was im Grunde genommen das ist, was ein Scholar im Crypto-Gaming ist, wo man Spieler unterstützt und sogar mit Karten versorgt.
In Stronghold können Truppen in einer Vasall-Burg stationiert werden, was einem mehr Armeekapazität in denn eigenen Dörfern gibt.
In Kriegszeiten möchte man also viele Vasallen haben, damit man viele stationierte Truppen einsetzen kann. Im Gegenzug können die Vasallen die Truppen zur Verteidigung ihrer Burgen einsetzen, damit sie wiederum ihre eigenen Truppen für etwas anderes einsetzen können. Auch hier glaube ich nicht, dass SL von Anfang an ein Kampfsystem hinzufügen wird.
Und mit Delegationen haben wir so ein System schon irgendwie
Hier gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Religion ist eine eigene Mechanik in Stronghold. Mönche sind die langsamsten aller Einheiten, aber sie können sehr nützlich sein. Der Einsatz von Mönchen kostet jedoch sogenannte Religionspunkte, die man auf unterschiedliche Weise erhalten kann. Es ist also keine unbegrenzte Verwendung möglich, aber Mönche können:
Ändere die Stimmen in einer Burg (mit genügend Mönchen kann man so eine Revolte starten)
Krankheit heilen (Seuchen sind Ereignisse, die sich negativ auf die Produktion auswirken)
Abnehmende Popularität (Im Grunde genommen kann man ein Arsch sein und die Produktion anderer schwächen)
Wieder erwähnt ... es ist ein Kriegsspiel
Steigerung der Popularität (Steigerung der eigenen oder der Produktion eines anderen)
Das ist natürlich nicht kostenlos, Mönche zu benutzen
Verhinderung von Angriffen (Das Dorf ist für eine bestimmte Zeit unverwundbar)
Der Effekt kann gestackt werden, ist aber sehr teuer
Exkommunizierung (um jemanden daran zu hindern, Mönche einzusetzen)
Es soll verhindern, dass ein Feind in deiner Gegend viel Schaden anrichtet
Absolution (im Grunde genommen, um entfernter religiöser Kraft entgegenzuwirken)
Aber ich sehe nicht wirklich, dass SL eine solche Mechanik einführt, weil Land nicht PvP-getrieben sein wird, aber es ist definitiv eine interessante Mechanik für Stronghold und bietet eine weitere nette Option für die Kriegsführung 😉
Kommen wir zu einem anderen Markt, den uns das Spiel bringen wird: dem Plots-Markt. Es ist bekannt, dass Land zu einem eigenen Reiter im Markt-Screen wird, auf dem wir unsere Landclaims und Plots/Trakte/Regionen kaufen und verkaufen können.
Ich habe das Thema bereits in meinem ersten Beitrag #1 Welt-Karte angesprochen, aber dieses Mal möchte ich ins Detail gehen:
Also noch einmal, nach meinem Verständnis sind die folgenden Grafiken die Plot-Zusammenfassungen in Kartenform. Das Plot-Management wird denke ich in einem eigenen Screen möglich sein
In Photoshop habe ich ein Bild eines Inventars zusammengestellt, wie es meiner Meinung nach aussehen könnte:
Es ist dem Karteninventar sehr ähnlich und ich denke, dass die Marktseite auch ziemlich genau wie der Kartenmarkt aussehen wird. Genau wie auf dem Kartenmarkt wird es wohl Filter geben
Seltenheit:
Land-Kategorie:
Mit diesen Informationen dachte ich darüber nach, wie der Markt aussehen würde.
Für den Kartenmarkt sind es derzeit etwa 489 Karten mit allen Editionen. Goldfoil-Karten miteingerechnet sind das maximal 978 Items, die auf dem Kartenmarkt erhältlich sind.
Wenn wir also an Land denken, haben wir 14 Landtypen x 11 Landkategorien x 4 Seltenheiten
(+ Burgen & Festungen) Also wenn ich mich nicht irre sind das 618 mögliche Land-Karten. Scheint eigentlich richtig zu sein.
Und ja die Plots unterscheiden sich auch im Fortschritt, z.B. Auf einigen Plots sind möglicherweise gar keine Gebäude, auf anderen ein Max_Level, ...
Allerdings sehe ich das genauso wie Kombinierte-BCX-Karten auf dem Kartenmarkt. Deshalb denke ich, dass es so aussehen wird:
Ich denke, hier ist, was wir auf den Marktseiten finden können:
Was außerdem großartig ist und sogar bereits im offiziellen Eye-Candy angedeutet wurde, ist Folgendes:
Siehst du es? Ich spreche von diesem "FOR SALE"-Button auf der rechten Seite
Ich denke jedoch, dass hier der Rental-Market fehlt, also sollten sie vielleicht "For Sale" in "Market" umbenennen oder einen eigenen "For Rent"-Tab hinzufügen.
Wie auch immer, ich denke ich kann getrost behaupten, dass es eine For-Sale-Ansicht auf der Weltkarte geben wird, und das ist eigentlich eine naheliegende Wahl. Genau wie im obigen Screenshot vermute ich, dass, wenn man zum For-Sale-Tab geht, nur die Regionen angezeigt werden, in denen mindestens 1 Plot zum Verkauf steht.
Es ist also davon auszugehen, dass die Sale-Page auch die unten stehenden Filter beinhaltet
Eine nette kleine Ergänzung dazu (wenn ihr mich fragt) wäre ein "Region / Trakt / Plot" -Filter
Wenn man also einen Trakt kaufen möchten, werden einem nur die Regionen angezeigt, in denen mindestens ein Trakt zum Verkauf steht.
Dasselbe gilt natürlich für Region-Sales (wenn auch seltener).
Für Plots denke ich, dass es schön sein könnte zu sehen, wie viele Plots innerhalb einer Region zum Verkauf stehen, also könnte es vielleicht so ähnlich aussehen:
Ich würde wirklich gerne sehen, dass Splinterlands eine Art Transport-System verwendet. Speziell für Märkte und Ressourcen-Transport zu anderen Plots.
Diese Optionen würden zu einem immersiveren Spielerlebnis führen und es wäre faszinierend, die Eigenschaften verschiedener Regionen auf der Karte zu studieren. Es könnte im Grunde komplexer werden als die Kartenspieloption im Moment.
Ein weiterer interessanter Punkt wäre meiner Meinung nach der Transport der Armee mit den verschiedenen Monstern und Beschwörern
Deshalb werde ich in meinem Beitrag „PvE & PvP“ meine Gedanken zu PvE- und PvP-Elementen teilen, die die Landerweiterung auf ein ganz neues Level heben würden.
Wenn du also an weiteren Gedanken zu Land (und Vergleichen mit Stronghold Kingdoms) interessiert bist, kannst du entweder zum nächsten Beitrag „PvE & PvP“ springen oder zur „Übersicht“ zurückkehren indem du auf die folgenden Bilder klickst:
Vielen Dank für die Ausdauer alle Posts zu lesen. Bitte teilt mir eure Meinung in den Kommentaren mit. Vielleicht habt ihr auch ein bestimmtes Spiel im Sinn oder vielleicht nur eine bestimmte Mechanik, die ihr gerne in Splinterlands sehen würdet, lasst es mich wissen.
Ich würde mich auch über Feedback freuen, damit ich meine Beiträge verbessern kann, also zögert nicht, diese auch zu hinterlassen.
Danke für die Unterstützung
Congratulations @moriarty95! You have completed the following achievement on the Hive blockchain and have been rewarded with new badge(s):
Your next target is to reach 2250 upvotes.
You can view your badges on your board and compare yourself to others in the Ranking
If you no longer want to receive notifications, reply to this comment with the word
STOP
Support the HiveBuzz project. Vote for our proposal!