Social Media Challenge - Melee in action![PT/EN]

Olá Splinters, bem vindos de volta!

É interessante pensar em como podemos variar estratégias apenas com uma condição de batalha distinta. A dinâmica de Splinterlands baseada em regras de batalha é algo genial. Partindo dessa ideia, a diversidade de monstros, com suas características únicas, faz com que cada um tenha habilidades específicas, uma, duas ou até três , mas tudo de forma simples e fácil de entender. Se pegarmos como exemplo o card game Yu-Gi-Oh!, cada monstro tem uma habilidade própria, o que torna quase necessário memorizar todas elas. Já em Splinterlands, essa simplicidade garante uma jogabilidade fluida, sem precisar (ironicamente) fazer um curso superior para entender o jogo e suas milhares de informações.

O mais legal é que, apesar de simples, o jogo ainda abre espaço para que cada batalha seja única. São muitos monstros para escolher, cada elemento com suas próprias opções, e só de trocar o summoner a dinâmica do seu time muda completamente. E aí vem o toque genial: regras de batalha que se alteram a cada partida, mudando o conceito básico e estrutural do jogo e tornando tudo ainda mais dinâmico. Não existe monotonia nem tédio nesse card game, eu nunca joguei outro com um estilo tão original. Se eu pudesse resumir Splinterlands em duas palavras, seriam simplicidade e dinâmica. Nada define melhor esse jogo!

Então, por que estou falando sobre isso? Porque a batalha de hoje me fez pensar em como tudo pode mudar por causa de uma única regra de batalha. Sabemos que monstros melee que não têm habilidades para atacar de outras posições além da primeira são ofensivamente inúteis na linha de trás. Você não colocaria um monstro melee no fundo e esperaria que ele atacasse. Mas aí a mágica acontece quando a regra de batalha Melee Mayhem está ativa, mudando completamente a dinâmica do jogo. Quando você começa a jogar Splinterlands, aprende o básico: “Monstros de ataque ranged não atacam na primeira posição, monstros melee não atacam da linha de trás (a não ser que tenham alguma habilidade que permita isso, claro)”. Mas então tudo muda com um detalhe, com uma regra, e o que deveria ser já não é mais. Entende a genialidade nisso?

A batalha que trouxe hoje é sobre isso: não apenas sobre como tudo pode mudar, mas sobre como precisamos nos adaptar de uma partida para outra. Monstros podem ser usados de formas diferentes, dependendo da regra vigente, da quantidade de mana disponível e, claro, da sua criatividade para montar uma boa estratégia, um combo ou até uma armadilha para o adversário. Bem, esta não será uma batalha para ensinar algo específico, mas para mostrar o quanto precisamos nos adaptar, porque nenhuma partida será igual à anterior. Chega de conversa, vamos ver como isso aconteceu!

Para assistir essa batalha, clique aqui

Alguns pontos a erem mencionados:

Bem, a regra de batalha, como gostamos de dizer por aqui, dita nossas escolhas e para essa batalha apenas monstros de três de ataque ou mais podem ser escolhidos. Apesar dessa limitação inicial, um ponto positivo: Monstros de ataque melee poderão atacar da segunda posição. Apenas o elemento água não está disponível e a quantidade de mana é 39.

Para a escolha dos summoners, ambos jogadores escolhem summoner que além de uma vantagem adicional, adicionam também a possibilidade de uma monstro da edição Gladius. Minha opção é mais escudos, já meu adversário, escolhe mais velocidade.

Para a escolha do tank, um contraste. Eu prezo pela defesa escolhendo um monstro que tem os danos reduzidos e meu adversário, um monstro que é muito ofensivo e que pode contra-atacar.

Para a linha de trás, além de monstros que possuem u grande poder ofensivo em seus ataque, dois monstros adicionais que não possuem ataque melee. Na última posição, um monstro da edição Gladius que poderia ser potencializado a cada morte e que poderia de certa forma causar danos a linha de trás inimiga. A outra escolha foi de um monstro de ataque mágico e que possui a habilidades de aumentar ataques melee. Essa escolha potencializou a minha ofensividade.

Para os três monstros de ataque melee escolhidos, primeiro foi um monstro de baixo custo e que iria preencher a ultima lacuna. Um monstros simples mas que poderia se eficiente, mesmo custando tão pouco. Logo depois, uma arma: Um monstro que defensivamente é muito útil pois ao ser atacado causaria danos ao monstro de ataque melee, tem danos reduzidos e também poderia contra-atacar. Seu ponto fraco é apenas um de vida. E minha terceira escolha e talvez a mais importante dentre todas é um monstro super ofensivo, que eleva seus status ao derrotar um monstro e ainda perfura armaduras!

Bem, não demorou muito para que meu time demonstrasse seu poder. Apesar de ser uma equipe muito ofensiva, também possuía atributos defensivos. Um equilíbrio muito interessante e difícil de ser vencido.

Esse time foi muito bem estruturado para as condições dessa partida, muitos monstros ofensivos sem deixar de lado a parte defensiva. Não demorou muitos rounds para que meu adversário fosse derrotado.

Bem, essa foi a batalha de hoje e espero que tenham gostado. Obrigado por ler até aqui e passar um pouco do seu tempo com minhas palavras e pensamentos. Até a próxima!

[EN]

It's interesting to think about how we can vary strategies with just a different battle condition. Splinterlands' rules-based battle dynamics are brilliant. Based on this idea, the diversity of monsters, with their unique characteristics, means each one has specific abilities—one, two, or even three—but all in a simple and easy-to-understand way. If we take the card game Yu-Gi-Oh! as an example, each monster has its own ability, making it almost necessary to memorize them all. In Splinterlands, this simplicity ensures fluid gameplay, without the need (ironically) to take a college degree to understand the game and its myriad of information.

The coolest thing is that, despite its simplicity, the game still allows for each battle to be unique. There are many monsters to choose from, each element has its own options, and simply changing the summoner completely changes your team's dynamics. And here comes the brilliant touch: battle rules that change with each match, changing the basic concept and structure of the game and making everything even more dynamic. There's no monotony or boredom in this card game; I've never played another with such an original style. If I could sum up Splinterlands in two words, they would be simplicity and dynamism. Nothing defines this game better!

So, why am I talking about this? Because today's battle made me think about how everything can change because of a single battle rule. We know that melee monsters that don't have abilities to attack from positions other than the front row are offensively useless in the back row. You wouldn't put a melee monster in the back row and wait for it to attack. But then the magic happens when the Melee Mayhem battle rule is active, completely changing the game's dynamics. When you start playing Splinterlands, you learn the basics: "Range monsters don't attack from the front row, melee monsters don't attack from the back row (unless they have an ability that allows them to, of course)." But then everything changes with one detail, with one rule, and what should be is no longer. Do you understand the genius of that?

The battle I've brought today is about this: not just how everything can change, but how we need to adapt from one match to the next. Monsters can be used in different ways, depending on the current rules, the amount of mana available, and, of course, your creativity to come up with a good strategy, a combo, or even a trap for your opponent. Well, this won't be a battle to teach anything specific, but to show how much we need to adapt, because no match will be the same as the last. Enough talk, let's see how this happened!

To watch this battle, click here

Some points to consider mentioned:

Well, the battle rules, as we like to say around here, dictate our choices, and for this battle, only monsters with three or more attack stat can be chosen. Despite this initial limitation, one positive point: Melee monsters can attack from second position. Only the water element is unavailable, and the mana pool is 39.

For the summoner selection, both players choose a summoner, which, in addition to an additional advantage, also adds the possibility of a Gladius Edition monster. My option is more shields, while my opponent chooses more speed.

For the tank selection, a contrast. I prioritize defense by choosing a monster with reduced damage, while my opponent chooses a monster with a strong offensive and counterattack.

For the back row, in addition to monsters with strong offensive power, two additional monsters without melee attacks. In the last position, a Gladius edition monster that could be boosted with each kill and could, to some extent, damage the enemy back row. The other choice was a magic attack monster with the ability to boost melee attacks. This choice boosted my offensive ability.

For the three melee attack monsters chosen, the first was a low-cost monster that would fill the last gap. A simple monster that could be effective, despite its low cost. Next, a weapon: a monster that is very useful defensively because, when attacked, it would cause damage to the melee attack monster, has reduced damage, and alsocould counterattack. Its weak point is only one health. And my third choice, and perhaps the most important of all, is a super offensive monster, which raises its stats upon defeating a monster and even pierces armor!

Well, it didn't take long for my team to demonstrate its power. Despite being a very offensive team, it also possessed defensive attributes. A very interesting balance and difficult to beat.

This team was very well structured for the conditions of this match, with plenty of offensive monsters without neglecting the defensive aspect. It didn't take many rounds for my opponent to be defeated.

Well, that was today's battle, and I hope you enjoyed it. Thank you for reading this far and spending some time with my words and thoughts. See you next time!

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5 comments

I can see you have a strong monster with you. Did you pay 2k DEC for wild play ?

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Yes, every season I pay 2k DEC :(

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