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Splinterlands started out as a simple Web3 game with just one game mode—the classic “Rankeds.” There were no other formats; you just played and that was it. Little by little, tournaments started popping up. They were manual and a real ordeal, but they were a lot of fun back then. Then, over the years, it grew so much that right now it’s a full-fledged economic ecosystem built around a card game—which is great because the game can be approached from so many different angles. However, as time goes on, you notice that the game starts to feel a bit repetitive. That’s why I’ve come up with some ideas for new game modes.
That’s why, in this post, I’ll explain the “Game Modes” I’ve come up with, with the goal of adding a little more immersion and fun to the game. While I don’t really have any complaints, it would be interesting to add even more fun and immersion to the game—of course, this doesn’t mean that what I’m explaining here is particularly relevant—they’re just some ideas that have come to mind about the game. Of course, I’m taking this opportunity to share them with all of you to get your feedback, so I hope you like them.
If you want to know what fun and immersive game modes I came up with, keep reading until the end of this post—because they’re sure to be very interesting. So, get comfortable; this will be very informative and entertaining, and maybe it’ll give the team some ideas for future game modes.


Currently, Splinterlands is almost entirely a solo and competitive experience (with the exception of Brawls, which are turn-based—or at least relatively so). However, what I call “Dungeon Crawl” transforms the game into a cooperative squad-based adventure where 2 to 3 players team up in real time to descend into procedurally generated dungeons and defeat the ancient horrors that threaten the realms of Praetoria—or something along those lines. Maybe it needs a little more backstory, or perhaps I need to flesh out the definition, but it would work this way.

Squad Building: Each player in the group must choose a position and a role within the team’s formation—for example, Front Line (Tank and Damage Mitigation), Support (Healers, Cleansers, etc.), and Offense (Ranged, Magic, or Melee Damage)—which are essentially the standard roles found in all battle lineups in Splinterlands.
Stages and Rooms: The team advances through 5 consecutive floors of a dungeon. I have experience with this type of game, which is why this idea came to me. Each floor features a battle against elite enemies controlled by the game’s AI, with rules similar to any standard battle in the game. It’s pretty straightforward to understand; I’d like to illustrate it, but that would take much longer, and I’m really excited about this post.
The Innovative Twist: This is where things take a different path from traditional battles, as we introduce “Persistent Damage” and “Resource Management.” What I mean is that health and shields don’t magically regenerate to 100% at the end of each room, because if a monster loses 50% of its health on Floor 1, it will start Floor 2 with that same amount of health, unless the team’s support activates healing abilities or the group uses expedition potions—unless there’s a new mechanic that allows monsters’ health to regenerate on the battlefield.
The Zone Boss: At the end of the dungeon, a Legendary Colossus awaits with shifting immunity phases (for example, alternating between physical and magical immunity every two rounds), forcing teammates to communicate to synchronize their attacks and thus defeat the final boss.
NOTE: I've always wanted a game mode where players can collaborate as a team. I know that "Guilds" are essentially about that, but they generally aren't played in a true competitive setting, since battles are fought individually.


One of the most common complaints among new players is the disparity in deck power: facing opponents who have max-level cards or expensive summoners can be really frustrating—I speak from experience—which is why I love the new BRACKETS, even though they were essentially already in place before all these new changes. The Crucible completely levels the playing field, rewarding knowledge, adaptability, and ingenuity in battle—basically, you have to be creative here, and you need more experience, which is exactly what I always recommend: keep learning.

Equal Universal Entry Fee: All participants pay a fixed entry fee (in DEC or a small amount of SPS) that goes directly into the round’s prize pool.
Draft Phase: The system presents each player with virtual sealed packs containing random cards from every edition in the game’s history (from Alpha and Beta to Arcana Conclave and GLADIUS cards).
Turn-Based Selection: Players must build a temporary 15-card deck by selecting cards one by one from dynamic options (for example: Choose 1 of these 3 Summoners, Choose 2 of these 4 low-mana Monsters, Choose 1 Tank). This makes the experience more immersive.
Life-Based Survival: With the deck you’ve built, you enter the arena until you reach 7 wins or 3 losses. There are no overpowered cards; all selected cards are played at their standard base level (Level 1), completely eliminating the economic advantage that veteran players typically have.
NOTE: Although there are still many details missing about this mode, I'm also really liking what I'm building here—though I might make it a little more visually appealing next time with the help of AI. Who knows, maybe I'll come up with something interesting.


This is a different kind of post, but I hope you liked it. To be honest, I really enjoyed coming up with these kinds of game modes for Splinterlands. I might even create a second part discussing these same ideas but incorporating the potential rewards.
Now tell me what you think of these new ideas for the game. I liked them—not just because I’m the creator, but because I can see how immersive and fun they could be.

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| This is the ABSOLUTE KING of REWARDS in Splinterlands (MODERN FORMAT) [EN-ES] | Which game mode in Splinterlands is the best way to make money? [EN-ES] |



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Proud Member of "Shield of Glory".

Splinterlands comenzó como un simple juego Web3 en el que solo había un modo de juego, el mítico “Rankeds” de siempre, no había más formatos, solo era jugar y listo, poco a poco llegaron los torneos, eran manuales, eran toda una odisea, pero eran muy divertidos en ese entonces, luego con los años creció tanto que justo ahora es todo un ecosistema económico alrededor de un juego de cartas, lo que es genial porque el juego puede abordarse desde muchos otros puntos, sin embargo, cuando pasa el tiempo notas que el juego se siente un poco repetitivo, es por eso que, se me ocurrieron algunas ideas con respecto a nuevos modos de juego.
Es por eso que en esta publicación lo que hare será explicar “Modos de Juego” que se me han ocurrido con la intención de agregar un poco más de inmersión y diversión en el juego, si bien, no tengo ninguna queja realmente, pero sería interesante agregar mucha más diversión e inmersión en el juego, por supuesto, esto no significa que lo explique aquí sea algo relevante, solo son especies de ideas que se me ocurren sobre el juego, por supuesto aprovecho de compartirlo con todos ustedes para generar opiniones, así que espero que les guste.
Si quieren saber que modos de juego divertidos e inmersivos se me ocurrieron sigan leyendo hasta el final de este post, porque seguramente estarán muy interesantes, así que, pónganse cómodos, esto estará muy informativo y entretenido y quizás le de algunas ideas al equipo de futuros modos de juego.


Actualmente, Splinterlands es casi en su totalidad una experiencia individual y competitiva (a excepción de los Brawls, que se juegan por turnos, o al menos de forma relativa). Ahora bien, lo que yo llamo “Dungeon Crawl” transforma el juego en una aventura que es cooperativa por escuadrones donde de 2 a 3 jugadores se unen en tiempo real para descender a mazmorras generadas y derrotar a los antiguos horrores que amenazan los reinos de Praetoria, o algo por el estilo, quizás le falta un poco más de historia o debo completar la definición, pero, de esta manera funcionaria.

Construcción de Escuadrón: Cada jugador que conforme el grupo debe elegir una posición y un rol dentro de la formación que compongan en el equipo, por ejemplo; Línea Frontal (Tanque y mitigación), Soporte (Sanadores, limpiadores etc) y el ataque Ofensivo (Daño distancia, magia o cuerpo a cuerpo), básicamente lo normal que traen todas las alineaciones de batalla en Splinterlands.
Fases y Habitaciones: El equipo avanza por 5 pisos consecutivos de una mazmorra, tengo experiencia en este tipo de juegos, por eso se me ocurrió, cada piso presenta una batalla contra enemigos de élite controlados por la inteligencia ambiental o artificial del juego, acompañados de reglas como cualquier batalla normal en el juego, es bastante sencillo de entender, quisiera graficarlo, pero esto me llevaría mucho más tiempo y de verdad este post me emociono.
El Giro Innovador: Aquí es donde todo toma otro camino lejos de los tradicional de las batallas, ya que viene lo que es el Daño Persistente y la Gestión de Recursos, me refiero a la salud y el escudo no se regeneran mágicamente al 100% al finalizar cada sala, ya que si un monstruo pierde el 50% de sus puntos de vida en el Piso 1, comenzará el Piso 2 con esa misma cantidad de puntos, a menos que el soporte del equipo active habilidades de curación o el grupo gaste pociones de expedición, si una nueva posición que permite regenerar la vida de los monstruos en el campo de batalla.
El jefe de Zona: Al final de la mazmorra espera un Coloso Legendario con fases de inmunidad cambiantes (por ejemplo, alternando entre inmunidad física e inmunidad mágica cada dos rondas), obligando a los compañeros de equipo a comunicarse para sincronizar sus ataques y de esta manera derrotar al jefe final.
NOTA: Siempre quise un modo de juego donde se puedan colaborar en equipo, sé que los “Gremios” en esencia se trata de eso, pero generalmente no se juego en comparativo real, ya que las batallas se mandan de manera individual.


Una de las quejas más comunes entre los nuevos jugadores es la disparidad en el poder de colección: enfrentarse a rivales que poseen cartas de nivel máximo o invocadores costosos puede resultar realmente frustrante, lo digo por experiencia, por eso me encantan los nuevos BRACKETS, aunque era algo que ya existía prácticamente antes de todos estos nuevos cambios. El Crisol nivela por completo el terreno de juego, premiando el conocimiento, la adaptabilidad y el ingenio en batalla, básicamente aquí tienes que ser creativo, necesitas más experiencia, aunque es lo que, siempre recomiendo, aprender.

Entrada Universal Igualitaria: Todos los participantes pagan una tarifa de entrada fija (en DEC o una pequeña cantidad de SPS) que va directa al pozo de premios de la ronda.
Fase de Selección (Draft): El sistema presenta a cada jugador paquetes virtuales sellados con cartas aleatorias pertenecientes a todas las ediciones de la historia del juego (desde Alpha y Beta hasta Conclave Arcana y cartas GLADIUS).
Elección por Turnos: El jugador debe armar un mazo temporal de 15 cartas eligiendo una a una entre opciones dinámicas (por ejemplo: Elige 1 de estos 3 Invocadores, Elige 2 de estos 4 Monstruos de bajo maná, Elige 1 Tanque). De esta manera se hace más inmersiva la experiencia.
Supervivencia por Vidas: Con el mazo que armaste, entras a la arena hasta alcanzar 7 victorias o 3 derrotas. No existen niveles de cartas infladas; todas las cartas seleccionadas se juegan a su nivel base estándar (Nivel 1), eliminando por completo la ventaja del capital económico que por lo general los jugadores más antiguos tienen.
NOTA: Si bien faltan muchos otros detalles sobre este modo, me gusta también bastante lo que estoy construyendo aquí, aunque podría hacer algo más grafico la próxima vez con ayuda de la IA, quien quita que pueda crear algo interesante.


Este es un post diferente, pero espero les haya gustado, la verdad me encanto idear este tipo de modos de juego para Splinterlands, aunque podría crear una segunda parte hablando de estos mismos, pero integrándoles las posibles recompensas.
Ahora díganme que les parecieron estas nuevas ideas para el juego, a mi me gustaron, no por ser el creador, sino pensando en lo inmersivo y divertido que podría ser.

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