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A few days ago, I posted two ideas for immersive game modes that I’d like to see in Splinterlands. I talked about a “Co-op Campaign Mode” and a “Draft Mode,” both of which are explained in the following post—you can check it out by clicking HERE. There, I explain in detail how each one works and what would be added to them; however, I couldn’t share two other game modes I had in mind because it would have made the post too long—but I’ll cover them here.
In this post, I’ll discuss two new game modes I’ve been thinking about: “Faction War and Territory Siege Mode” and “Global World Boss Raid Events.” So, just like before, I’ll be going over all the details and aspects of these game modes. that said, I want to clarify that these are just ideas; I don’t want anyone to think I’m against the current game modes. In fact, the team has made a great effort to revive competitiveness, fun, and diversity in the modes to keep things exciting, and they’ve done a good job. However, if they want to continue innovating in the future, this kind of content could help.
Now, I won’t drag this out too much; I’ll get straight to the point with the ideas I have in mind regarding the game modes I’ve imagined. But next week, I’ll bring you a lot more interesting content, so stay tuned:



The game's story has a massive scope, in fact, if we stop to think about everything Praetoria could offer the game in terms of these kinds of details, it’s incredible—having an entire “open world” where you have tons of areas to choose from, including 6 Splinters, thousands of cards, and a great story behind each “Edition.” But it’s possible to create something beyond that, and in fact, that’s what I imagined in this new fictional mode.
In fact, this mode would be called “Realm Conquest,” which would transform the known story of the Praetoria Map into a sort of real-time “geopolitical war” where players choose a “faction”—it could be an existing “guild”—lasting a total of 15 days, which is the duration of an entire season.
Now, let’s see how this new mode actually works:

The Map of Praetoria: An interactive map divided into provinces, fortresses, and strategic mountain passes that will be controlled by all the “Guilds”—or, more accurately, divided among the various guilds that wish to participate in this war.
Daily Siege and Defense Missions: By winning ranked battles using cards from your faction’s element (for example, winning with Water Splinter monsters if you support the Marine Alliance), you earn Influence Points, which are necessary to advance as a “Faction” and allocate them toward either attacking or defending territories.
Strategic Deployment: Every 24 hours, players in a faction vote or allocate their influence points to attack a neighboring territory or defend a key stronghold against enemy assaults. That is why “Influence Points” and the participation and support of every member are essential for success in this mode.
Control Point Battles: Provinces grant global passive modifiers to members of the controlling faction for the next 48 hours (for example: +1 speed to Land units or a 5% discount on grain consumption on plots in that region). These are possibilities that could be implemented, since the idea is for everything to be integrated—I’m referring to the different game modes.



What would happen if the entire Splinterlands community had to unite to defeat a titanic entity threatening to consume the entire continent of Praetoria? The monthly “World Boss” event turns the battle into a collective race against the clock that we should all tackle as a team—I mean, to defeat this super-powerful entity, we all need to work together toward this goal.
But let’s take a look at how the mechanics actually work so you can better understand how it functions in the game:

An Enemy with Millions of Health Points: One weekend a month, a World Boss (such as an abyssal creature or a titanic dragon) appears with a shared health bar of 10,000,000 HP—though it can, of course, be more or less, depending on the month and the time of year.
Limited Attempts Per Player: Each player has 3 daily assault attempts. In addition, on each attempt, the player faces the boss in a battle that is typically a war of attrition: the goal isn’t to kill the boss in a single blow, but to inflict as much cumulative damage as possible before your team is defeated by the monster’s attacks, so it will depend on how strong your lineup is.
Staggered Resistance Mechanics: The boss adjusts its resistances as the weekend progresses. This means that if the community launched a massive magical damage attack on Saturday, the boss will wake up on Sunday with Phase and Magic Reflect, forcing the community to communicate via Discord, Hive, or X to coordinate strategy changes toward ranged or physical attacks—and thus deal as much damage as possible by adapting to the situation.
IMPORTANT: Of course, everything could develop even further; the idea is for the monster to adapt to much more over time, although, of course, the idea is that it won't be invincible and can be defeated. However, I'm still thinking about the goal of this and the rewards, as well as the previous gameplay mode.


While these modes seem somewhat incomplete, the reality is that I can continue to develop them—especially the rewards section—although, as I said from the start, these are just ideas, nothing like the reality or the “Game Modes” we see today. So, the idea is that in the future, when Splinterlands grows much more than it has so far, other alternative game modes will be created that the community will enjoy playing just as much as they do now—whether for more casual players or those who want to immerse themselves in much more than just a game, but in an entire ecosystem.

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Hace unos días publique 2 ideas de modos de juego inmersivos que me gustaría que estuvieran en Splinterlands, hable sobre un “Modo Campaña Cooperativa” y sobre un “Modo Draft” los cuales están explicados en el siguiente post que les dejare haciendo clic AQUÍ. Allí explico en detalle como funciona cada uno y lo que se agregaría en ellos, sin embargo, no pude compartir otros 2 modos de juego que tenia en mente porque haría el post demasiado largo, pero, lo hare aquí.
En esta publicación hablare de 2 nuevos modos de juego que he venido pensando, uno de ellos es el “Modo Guerra de Facciones y Asedio de Territorios” y “Eventos Globales de Asalto a jefes de Mundo”, por lo que, al igual que lo anterior estaré comentando todos los detalles y aspectos de este modo de juego, aun así, quiero aclarar que estas son solo ideas, no quiero que se entienda que estoy en contra de los modos de juegos actuales, de hecho el equipo ha hecho un gran esfuerzo para revivir la competitividad, la diversión y la diversidad de modos para mantener la chispa y lo ha hecho bien, pero, si en un futuro quieren seguir innovando, este tipo de contenido podría ayudar.
Ahora bien, no tratare de alargar muchos las cosas, iré al grano con las ideas que tengo en mente con respecto a los modos de juego que me he imaginado, pero, para la semana que viene traeré mucho mas contenido interesante, así que atentos:



El juego en su historia tiene un expansión enorme, de hecho, si nos ponemos a pensar todo lo que podría Praetoria ofrecer al juego relacionado con todo este tipo de detalles, es increíble, contar con todo un “Mundo Abierto” en el que tienes un montón de zonas por elegir, contando con 6 Splinters, miles de cartas una gran historia detrás de cada “Edición”, pero, se puede crear algo más allá de eso, y de hecho es lo que me imagine en este nuevo modo ficticio.
De hecho, este modo se llamaría “Realm Conquest” el cual trasladaría la historia que se sabe del Mapa de Praetoria en una especie de “Guerra Geopolítica” en tiempo real donde los jugadores elijen una especie de “Facción”, podría ser un “Gremio” ya existente que dura un total de 15 días que es lo que dura toda una temporada.
Ahora bien, toca ver como realmente funciona este nuevo modo:

El Mapa de Praetoria: Un mapa interactivo dividido en provincias, fortalezas y pasos montañosos estratégicos que controlaran todos los “Gremios” o que mejor dicho se dividiría entre varios de los gremios que quieran participar en esta guerra.
Misiones de Asedio y Defensa Diarias: Al ganar batallas clasificadas utilizando cartas del elemento de tu facción (por ejemplo, ganar usando monstruos del Splinter de Agua si apoyas a la Alianza Marina), generas Puntos de Influencia, los cuales son necesarios para avanzar como “Facción” y distribuirlos bien sea para atacar o defender los territorios.
Despliegue Estratégico: Cada 24 horas, los jugadores de una facción votan o asignan sus puntos de influencia para atacar un territorio vecino o defender una fortaleza clave de los asaltos enemigos. Es por eso que, los “Puntos de Influencia” y la incorporación y ayuda de cada miembro es necesaria para que todo sea exitoso en este modo.
Luchas por Puntos de Control: Las provincias otorgan modificadores pasivos globales para los miembros de la facción controladora durante las siguientes 48 horas (por ejemplo: +1 de velocidad a unidades de Tierra o un descuento del 5% en consumo de grano en parcelas de esa región). Son posibilidades que pudieran implementarse, ya que la idea es que todo se integre, me refiero a los diferentes modos de juego.



¿Qué pasaría si toda la comunidad de Splinterlands tuviera que unirse para derrotar a una entidad titánica que amenaza con consumir todo el continente de Praetoria? El evento mensual de “World Boss” convierte el combate en un desafío colectivo contra el reloj que todos deberíamos de hacer en equipo, me refiero a que para poder contra esta entidad super poderosa todos deberíamos actuar en conjunto con este objetivo.
Pero, veamos como funciona realmente su mecánica para que puedan entender mejor su funcionamiento en el juego:

Un Enemigo con Millones de Puntos de Vida: Durante un fin de semana al mes, surge un jefe de Mundo (por ejemplo, una criatura abisal o un dragón titánico) con una barra de salud comunitaria de 10,000,000 de HP, por supuesto puede ser menos o más, todo depende del mes y de la época en la que nos encontremos.
Intentos Limitados por Jugador: Cada jugador dispone de 3 ataques diarios de asalto, ademas en cada intento, el jugador enfrenta al jefe en una batalla que por lo general es de desgaste: el objetivo no es matar al jefe de un solo golpe, sino infligir la mayor cantidad acumulada de daño posible antes de que tu equipo sea derrotado por los ataques del monstruo, por lo que dependerá de que tan fuerte juegues tu alineación.
Mecánicas de Resistencia Escalonada: El jefe adapta sus resistencias conforme avanza el fin de semana, esto quiere decir que, si durante el sábado la comunidad atacó masivamente con daño mágico, el jefe despierta el domingo con Phase y Magic Reflect, forzando a la comunidad a comunicarse por Discord, Hive o X para coordinar cambios de estrategia hacia ataques a distancia o físicos y de esta manera poder hacerle la mayor cantidad de daño posible adaptándose a la situación.
IMPORTANTE: Por supuesto, todo podría desarrollarse aún más, la idea es que el monstruo se vaya adaptando a mucho mas con el tiempo, aunque por supuesto la idea es que no sea invencible y pueda derrotarse, sin embargo, el objetivo de esto y las recompensas es algo que todavía estoy pensando, lo mismo con el modo de juego anterior.


Si bien estos modos parecen estar algo incompletos, la realidad es que los puedo seguir desarrollando, pero, especialmente el apartado de las recompensas, aunque, como dije desde un inicio son solo ideas, nada que ver con la realidad y los “Modos de Juego” que vemos justo en la actualidad, por lo que, se trata de que en un futuro cuando Splinterlands logre crecer mucho mas de lo que ha logrado, se creen otros modos de juego alternativos que la comunidad también disfrute jugar como ahora, sea para jugadores mas casuales o aquellos que se quieren sumergirse en mucho mas que un juego, sino en un ecosistema completo.

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These are great ideas! I would love to see them implemented in the game at some point in the future. The World Boss event doesn't sound like it would be too difficult to implement, but the Realm conquest sounds like a more engaging game mode.
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