Analysis of the NEW ABILITIES in the new Mini SET called “The Reckoning” [EN-ES]

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Cover created in Canva

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Just when I think Splinterlands is slowing down in terms of game development and updates, it surprises us out of the blue by releasing a new Mini SET featuring 15 new cards—which are incredibly cool because they’re based on real players who have been actively supporting the community day in and day out, and they’re also major investors in the game—not just with cards and complete decks, but also with millions of SPS.

But one interesting thing about the release of this new set is the introduction of 3 new abilities, and I really like this because the meta is constantly changing with the release of new abilities. In this post, I want to analyze them, explain how they work, discuss their potential impact on the game, and highlight some synergies so you have an idea of how to use them on the battlefield—which is, of course, what matters most. Once they’re released and you buy the “Packs,” you’ll be able to try them out without any issues, but it’s always better to learn ahead of time, and that’s what I want you to learn today.

So, the idea behind these kinds of posts is to help you dive even deeper into the gameplay, since that’s what unlocks the greatest rewards in the game—remember, for example, the post I wrote about the “Modern Format.”

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Reckoning: Proportional Punishment for Tanks Full of Life


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For a long time in Splinterlands, players have used monsters with very high stats—or rather, “Health Points” (over 8 or 12 points, or even more)—with the goal of having that card absorb all the damage dealt to the front line, which is usually taken by a “Tank.” Up to this point, this is perfectly normal and the most common strategy, but with the arrival of this new ability called “Reckoning,” this “Defense” wall—so to speak—transforms the enemy’s greatest defensive strength into its worst weakness through a tiered damage multiplier that works as follows:

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Steps
  • Tier 1 (15–19 Max Health): Deals double damage (2x) to targets whose initial max health is between 15 and 19 health points.

  • Tier 2 (20–24 Max Health): Deals triple damage (3x) to targets whose max health is between 20 and 24 health points.

  • Tier 3 (Max Health 25+): Deals quadruple damage (4x) to virtually indestructible cards with more than 25 maximum health points.


Impact: This ability turns our attackers into tank-busters. A base attack of 3 points becomes 6, 9, or even 12 direct attack points if the target meets the required health conditions I described earlier. On the other hand, this ability is one of a kind because it turns “Defense” into the greatest vulnerability on the battlefield—something that isn’t usually the case—which is why, now, the highest defenses can actually be a clear weakness.


Necrosis: The Contagious Infection of the Rear Guard


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The next new ability to be introduced is called “Necrosis,” which introduces what would be a debuff that deals continuous damage and spreads across the battlefield like an infection. What I mean is, it’s like a biological infection that spreads through certain actions—of course, this happens in movies, but in the game, those actions are attacks. I’ll explain in detail how it would work:

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Mechanics and Impact

  • How It Works: When a card with Necrosis deals damage to an enemy through a melee, ranged, or magical attack—or even through the ability called “Armored Strike”—it applies the effect called Necrosis.

  • Chain Infection: At the start of Round 2 and in each subsequent round, any card infected with Necrosis has a 50% chance of spreading the infection to each of its allies adjacent to it. Therefore, if your cards are infected and you also play cards that reduce maximum health, that is when you deal damage to the health points of the infected cards.

  • Health Reduction Trigger: Every time a unit suffering from Necrosis experiences a reduction in its maximum health (for example, through abilities like Cripple or the effects of so-called Debuffs), the infection is immediately triggered and inflicts 1 additional point of direct damage. That’s why it’s crucial with this ability to play those cards alongside abilities that reduce the cards’ maximum health—so the combination here is clear.


Impact: Necrosis penalizes smaller formations—that is, those compact combinations we play due to a lack of mana points, which allow us more space to play cards. A single attack on the front-line tank can spread to the flanks and affect the entire enemy line in just a few rounds; therefore, although this effect builds up during the battle, it can be lethal if played well.

Unbaited: Absolute Freedom in Target Selection


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In the traditional game, the “Taunt” ability acts like a magnet, forcing all of the enemy’s cards to direct their attacks at that specific target, thereby protecting the rest of the cards in the hand from being attacked. In fact, it’s one of those abilities I like to play because it focuses the enemy’s attention on a single card, while the rest are free to attack or defend that unit.


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Mechanics and Impact

  • Official Mechanics: Units equipped with Unbaited completely ignore the Taunt ability when selecting their attack targets. Therefore, this is the official way—if you’ll pardon the redundancy—to counter that ability. Until this very moment, or until these cards are released, there was nothing that could be done against that ability, so it’s great to have a way to bypass that restriction.

  • Impact: Grants complete freedom to attack however you want. If your attacker has Unbaited combined with Sneak, Snipe, or Opportunity, they will directly target their natural target based on those abilities, and the enemy’s tank with Taunt will be unable to divert those attacks.

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Final Thoughts

Well, with these three new abilities, the METAGAME expands once again, as these new effects create new ways to combine cards. In fact, that’s the idea: to expand the creativity you can bring to your gameplay and counter your opponents’ strategies. The team continues to work tirelessly, and that’s a good thing, because even though the market looks bad right now, the reality is that I only see opportunities.

See you on the "Battlefield"

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How can you master the two new ABILITIES, “Focus Guard” and “Repair Guard”? [EN-ES]Are the New “Starlight” Packs in Splinterlands Worth It? – A Analysis of Profitability and Use in Modern [EN-ES]

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Español

Cuando creo que Splinterlands está bajando las revoluciones con respecto al desarrollo y actualizaciones sobre el juego, llega y nos sorprende cualquier día lanzando un nuevo Mini SET que nos trae 15 nuevas cartas, las cuales están increíblemente geniales porque se basan en jugadores reales que día a día han estado en este juego apoyando a la comunidad son descanso, ademas de que son importantes inversores en el juego no solo con cartas y mazos completos, sino también con millones de SPS.

Pero, algo interesante que nos trae el lanzamiento de este nuevo SET son 3 nuevas habilidades y esto me gusta mucho porque el META va cambiando constantemente lanzando nuevas habilidades, y quiero en este post analizarlas, explicar como funcionan, cual seria el impacto en el juego y algunas sinergias para que tengan alguna idea de como usarlas en el campo de batalla que es lo importante, claro, cuando salgan y compren los “Packs” pues podrán probarlas sin problemas, pero, siempre es mejor aprender antes de tiempo y es lo que quiero que aprendan hoy.

Por lo que, la idea de este tipo de publicaciones es que se sumerjan aún más en la jugabilidad, ya que esto es lo que abre las mayores recompensas en el juego, recordándoles por ejemplo la publicación que realice del “Formato Moderno”.

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Reckoning: El Castigo Proporcional a los Tanques llenos de Vida


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Durante mucho tiempo en Splinterlands los jugadores han utilizado monstruos con estadísticas o mejor dicho “Puntos de Vida” muy altos (superiores a 8 o 12 puntos o incluso más), esto con el objetivo de que dicha carta absorba todo el daño ocasionado en línea de frente que por lo general es de un “Tanque”, hasta aquí esto es lo normal y lo más común del mundo, pero, con la llegada de esta nueva habilidad llamada “Reckoning”, este muro de “Defensa” por llamarlo de alguna manera transforma la mayor fortaleza defensiva del enemigo en su peor debilidad mediante un multiplicador de daño escalonado que funciona de la siguiente manera:

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Escalones
  • Escalón 1 (15 a 19 de Salud Máxima): Inflige el doble de daño (2x) contra objetivos cuya salud máxima inicial se sitúe entre 15 y 19 puntos de vida.

  • Escalón 2 (20 a 24 de Salud Máxima): Inflige el triple de daño (3x) contra objetivos cuya salud máxima se encuentre entre 20 y 24 puntos de vida.

  • Escalón 3 (25+ de Salud Máxima): Inflige cuatriplicado el daño (4x) contra cartas prácticamente indestructibles que superen los 25 puntos de vida máxima.


Impacto: Esta habilidad convierte a nuestros atacantes en demoledores de tanques. Un ataque base de 3 puntos se convierte en 6, 9 o hasta 12 puntos de ataque directo si el objetivo cumple con las condiciones de salud que se requieren y que describí anteriormente. Por otro lado, esta habilidad es única en su tipo ya que convierte la “Defensa” en la mayor vulnerabilidad en el campo, algo que comúnmente no es así, es por eso que, ahora las mayores defensas pueden ser una clara debilidad.


Necrosis: La Infección Contagiosa de la Retaguardia


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La siguiente habilidad nueva que se introducirá es la llamada “Necrosis”, la cual introduce lo que sería una debilitación de daño continuo que se propaga por el campo de batalla como si fuera una infección, a lo que me refiero es como si fuera una infección biológica que se propaga con ciertas acciones, claro esto pasa en las películas, pero en el juego las acciones son ataques, pero les detallare como funcionaria:

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Mecanicas e Impacto

  • Mecánica de Aplicación: Cuando una carta con Necrosis causa daño a un enemigo mediante un ataque cuerpo a cuerpo, a distancia, mágico o incluso de la habilidad llamada “Armored Strike”, le aplica el efecto llamado Necrosis.

  • Contagio en Cadena: Al inicio de la Ronda 2 y en cada ronda siguiente, cualquier carta infectada con Necrosis tiene un 50% de probabilidad de contagiar la infección a cada uno de sus aliados que se encuentran adyacentes a esta, por lo que, si tus cartas son infectadas y adicional jugamos cartas que reduzcan la salud máxima, es allí cuando causamos un daño a los puntos de vida de las cartas contagiadas.

  • Detonación por Reducción de Salud: Cada vez que una unidad que sufre de Necrosis experimenta una reducción en su salud máxima (por ejemplo, mediante habilidades como Cripple o los efectos de las llamadas Debilitaciones) la infección se activa de inmediato e inflige 1 punto de daño directo adicional. Es por eso que lo crucial con esta habilidad, es jugar esas cartas con las habilidades que reduzcan esa cantidad de vida máxima de las cartas, por lo que la combinación en este punto es clara.


Impacto: Necrosis penaliza las formaciones más reducidas, es decir esas pequeñas combinaciones que jugamos por la falta de puntos de mana para tener más espacio para jugar cartas. Un solo ataque que se le propine al tanque frontal puede extenderse hacia los lados y afectar a toda la línea enemiga en muy pocas rondas, por lo que, aunque es un efecto que se construye durante la batalla, puede ser letal si se juega bien.

Unbaited: Libertad Absoluta de Selección de Objetivos


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En lo que es el juego tradicional, la habilidad “Taunt” actúa como un imán que fuerza a todas las cartas del enemigo a dirigir sus ataques hacia ese objetivo específico, protegiendo al resto de las cartas de la combinación para que no sean objetivos de ataque, de hecho, es una de esas habilidades que me gusta jugar, porque la atención se enfoca en una sola carta, mientras que el resto queda libre para tacar o defender a dicha unidad.


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Mecanicas e Impacto

  • Mecánica Oficial: Las unidades equipadas con Unbaited ignoran por completo la habilidad Taunt al momento de seleccionar sus objetivos de ataque, por lo que, es la forma oficial valga la redundancia de contrarrestar dicha habilidad que, hasta este justo momento, o en lapso en que sean lanzadas estas cartas, no se podía hacer nada contra dicha habilidad, por lo que, es genial tener una forma de saltar esa restricción.

  • Impacto: Otorga una libertad total con respecto a la forma que realmente quieras atacar. Si tu atacante cuenta con Unbaited combinado con Sneak, Snipe u Opportunity, buscará directamente a su objetivo natural de acuerdo con esas habilidades sin que el tanque con Taunt del rival pueda desviar dichos ataques.

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Consideraciones Finales

Bien, con estas 3 nuevas habilidades nuevamente se expande el METAJUEGO, de forma en que estos nuevos efectos crean nuevas forma de combinar cartas, de hecho, esa es la idea, expandir la creatividad que pueden tener para jugar y contrarrestar las estrategias de los oponentes. El equipo sigue trabajando sin descanso y eso es bueno, porque, aunque el mercado luzca mal ahora, la realidad es que solo veo oportunidades.

Nos vemos en el "Campo de Batalla".

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Are the New “Starlight” Packs in Splinterlands Worth It? – A Analysis of Profitability and Use in Modern [EN-ES]These would be 2 new immersive GAME MODES that I'd like to see in Splinterlands [EN-ES]

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