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I hope you are all very well, today I will not continue with my post about the most beautiful cards of splinterlands, but we will talk about a Legendary Dragon called "Zyrx The Emberglace"; which is nothing more and nothing less than the first card of the AirDrop of the event "Conclave Arcana Conflicts", of which I have already made a post explaining what it is about and how to win this amazing card.
As you know I'm always on the lookout for new cards brought to us by this wonderful game, so, I couldn't help but write about this Dragon that not only looks spectacular, but promises to be a brutal addition to our strategies and decks, plus it belongs to one of my favorite Splinters; and yes, haha I've already mentioned it every chance I get, so today I want to break this card down with you, from its awesome design to its abilities and how we can get the most out of it in the battlefield, get ready to meet the beast of "Ice and Fire".
When I saw Zyrx for the first time, I was in love, I'm not lying when I say that the Dragon Splinter is my favorite, and without a doubt the art of this card is a marvel.
Zyrx the Emberglace is a majestic dragon, with a design that mixes light/dark blue with hints of red and orange that evoke fiery flames, its wings are huge and spread with an impressive wingspan, showing a gradient from vibrant blue to deep red, its body is robust, with scales that seem to glow, and its long neck ends in an imposing head with horns and a jaw that seems to expel energy.
The details on its claws and tail give it a touch of ferocity, plus, in my opinion, it is a perfect combination of strength and elegance, definitely a card you will want to have just for how good it looks in your collection, but I don't despise its strength and/or usefulness in the battlefield at all.
This card emanates pure power, and this is one of my favorite parts of the post, since I talk about the abilities and statistics of the card we will describe, in this case "Zyrx".
Now, let's move on to what really interests us on the battlefield:
Zyrx the Emberglace is a dragon card with a mana cost of 10, which makes it an expensive unit to summon, but believe me, with the stats it possesses, it's worth every point.
Level | Speed | Armor | life | Attack | Skills |
---|---|---|---|---|---|
1 | 4 | 4 | 10 | 7 | Flying, Incendiary |
2 | 4 | 5 | 10 | 7 | Flying, Incendiary, Charge |
3 | 4 | 6 | 10 | 7 | Flying, Incendiary, Charge, Execute |
4 | 4 | 7 | 10 | 7 | Flying, Incendiary, Charge, Execute, Bloodlust |
Speed (4):He has good points in speed, although he is not the fastest, for me it is enough, especially for his attack types and abilities.
Armor (4-7):It has a good defense, starting with 4 points and ending at its highest level with 7, which gives it a little more durability against physical attacks and more resistance as it levels up.
Life (10): UThis makes him a very resistant "Tank", especially from the first levels, and if we provide him with support as "Tank Heal", he can be very difficult to defeat.
Combined Attack (7): This is where "Zyrx" shines, with 2 magic attack points and 5 melee attack points, Zyrx is a truly lethal weapon, as every attack he hits can be devastating.
- Flying - (Volar): Essential for evading melee and ranged attacks, undoubtedly a classic dragon ability, which reinforces his "Defense" taking into account his speed points.
- Incendiary - (Incendiario): This is a "Weakening" and what this card does is that it burns the enemies at the beginning of each turn, the burned ones lose 2 life, and be careful, sometimes the fire is passed to the next ones, but don't worry, it can be removed if you have a cleaning skill.
- Charge - (Cargar): This skill is great, especially for melee attack tanks, basically, it means that a monster with 'Charge' can attack from any position, not just the first one, but it will always go to hit the first one in the enemy team, it's really useful for your physical attackers not to be left without doing anything if they are not in front.
- Execute - (Ejecutar): This is a superlethal ability, when your monster attacks an enemy and with that hit leaves him with 2 or less health points, it finishes him off instantly, that is to say, there is no chance for him to heal or for another ability to save him. It is an instant coup de grace.
- Bloodlust - (Sed de Sangre): This is an ability that, if activated, can turn a monster into an unstoppable killing machine, because when your monster gets excited and becomes stronger every time it defeats an enemy, that is, if it knocks down an opponent, suddenly its attacks, speed and life increase, imagine if it starts chaining eliminations, it becomes gigantic and very difficult to defeat.
Zyrx is an offensive beast that can also take quite a bit of damage, his combination of magical and physical attack in conjunction with defensive/control abilities make him very versatile.
To dominate the battlefield, we have to know the best and worst rules of such a unit, since, as a splinterlands player, we know that the rules of each battle are crucial to success and victory, and Zyrx the Emberglace, like every card, has its moments of glory and its more complicated moments.
Earthquake (Terremoto): The Earthquake rule is favorable for this particular card, because its Flying ability makes it immune to damage, this allows it to stand out as a lasting threat on the battlefield while others fall, however, you must be strategic with the rest of your lineup, trying to use other monsters with Flying or with a lot of life/armor to support it as long as possible.
Holy Protection (Protección Sagrada): All monsters have "Divine Shield". This means that your super monster with all these abilities will have immunity during the first attack they are given. In addition, Incendiary can continue applying burn damage ignoring that shield to the enemies or at least that's what I understand, on the other hand, Execute can finish off if the initial hit breaks the shield and leaves the enemy with at least 2 health.
"Explosive Weaponry" (Todos los monstruos tienen Blast): Imaginate this; Your monster with charge hits the tank with blast, if it manages to hit a card, Bloodlust is activated and the blast inflicts damage to the units adjacent to the attack target, in addition, if the blast leaves someone with 2 health or less, execute can finish him off, a brutal synergy of damage and offensive growth.
Reverse Speed (Velocidad Inversa): If your monster is naturally fast (which is common in high level monsters with many abilities), being the case of Zyrx, it would attack last in this rule, drastically reducing its initial offensive impact, giving the opponent time to react before bloodlust or execute can activate.
Little League (Solo monstruos con 4 de maná o menos): At a cost of 10 mana, Zyrx simply cannot be used.
Back to Basics (Vuelta a lo Básico): This rule nullifies all monster abilities, it is in fact, one of the worst because it makes all your abilities (Flying, Incendiary, Charge, Execute, Bloodlust) useless, reducing your monster to its mere base stats, which are not bad, but the offensive impact might not be the same.
In summary, Zyrx the Emberglace is an incredibly powerful and versatile card that is definitely worth getting in this new "Conflict" event, its impressive art, combined with magic and physical damage, is simply devastating and a skill set that makes it an invaluable asset to any Dragon deck, so given its power and versatility for higher leagues, I speculate that its starting price could be high (maybe $20-$50+ USD), staying valuable if the meta favors it.
From my perspective as a player, this card is not only aesthetically pleasing, but also offers immense strategic value if you're looking for a monster that can inflict massive damage, control the battlefield, and hold up on the front line (or back line, if you combine it well), Zyrx is your guy, so, don't go without this beast of ice and fire.
Without further reference, until the next "Splinterlords"
Espero estén todos muy bien, el día de hoy no continuaré con mis post sobres las cartas más bellas de splinterlands, sino que hablaremos de un Dragón Legendario llamado “Zyrx The Emberglace”; que es nada más y nada menos que la primera carta del AirDrop del evento “Conclave Arcana Conflicts”, del cual ya he hecho un post explicando de que va y como poder ganar esta increíble carta.
Como saben siempre estoy atenta a las nuevas cartas que nos trae este maravilloso juego, así que, no podía dejar de escribir sobre este Dragón que no solo luce espectacular, sino que promete ser una adición brutal a nuestras estrategias y mazos de cartas, además de que pertenece a uno de mis Splinters favoritos; y si, jaja ya lo he mencionado cada vez que puedo, así que hoy quiero desglosar esta carta con ustedes, desde su impresionante diseño hasta sus habilidades y cómo podemos sacarle el máximo provecho en el campo de batalla, prepárense para conocer a la bestia de "Hielo y Fuego"
Cuando vi a Zyrx por primera vez, quede enamorada, esto es en serio, no miento cuando digo que el Splinter de Dragón es mi favorito, y sin dudas el arte de esta carta es una maravilla.
Zyrx the Emberglace es un dragón majestuoso, con un diseño que mezcla el azul claro/oscuro con toques de rojo y naranja que evocan llamas ardientes, sus alas son enormes y se extienden con una envergadura impresionante, mostrando un degradado de azul vibrante a un rojo intenso, su cuerpo es robusto, con escamas que parecen brillar, y su cuello largo termina en una cabeza imponente con cuernos y una mandíbula que parece expulsar energía.
Los detalles en sus garras y cola le dan un toque de ferocidad, ademas, en mi opinión, es una combinación perfecta de fuerza y elegancia, definitivamente una carta que querrás tener solo por lo bien que se ve en tu colección, pero para nada desprecio su fuerza y/o utilidad en el campo de batalla.
Esta carta emana poder en estado puro, ademas esta es una de mis partes favoritas en el post, ya que hablo de las habilidades y estadísticas de la carta que describiremos, en este caso "Zyrx".
Ahora bien, pasemos a lo que realmente nos interesa en el campo de batalla:
Zyrx the Emberglace es una carta de dragón con un costo de maná de 10, lo que la convierte en una unidad costosa para invocar, pero créanme, con las estadisticas que posee, vale cada punto.
Nivel | Velocidad | Armadura | vida | Ataque | Habilidades |
---|---|---|---|---|---|
1 | 4 | 4 | 10 | 7 | Flying, Incendiary |
2 | 4 | 5 | 10 | 7 | Flying, Incendiary, Charge |
3 | 4 | 6 | 10 | 7 | Flying, Incendiary, Charge, Execute |
4 | 4 | 7 | 10 | 7 | Flying, Incendiary, Charge, Execute, Bloodlust |
Velocidad (4): Tiene buenos puntos en velocidad, aunque no es el mas rapido, para mi es suficiente, especialmente por sus tipos de ataque y habilidades.
Armadura (4-7): Posee una buena defensa, iniciando con 4 puntos y terminando en su nivel mas alto con 7, lo que le otorga un poco más de durabilidad frente a ataques físicos y mas resistencia tiene mientras sube de nivel.
Vida (10): Una cantidad de vida muy decente, lo que lo convierte en un "Tanque" bastante resistente, especialmente desde los primeros niveles, ademas de que, si le brindamos soporte como "Tank Heal", puede ser uy complicado de vencer.
Ataque Combinado (7): Aquí es donde "Zyrx" brilla, con 2 puntos de ataque mágico y 5 de ataque cuerpo a cuerpo, Zyrx es un verdadera arma letal, ya que cada ataque que acierte puede ser devastador.
- Flying - (Volar): Esencial para evadir ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, sin duda una habilidad clásica de los dragones, lo que refuerza su "Defensa" tomando en cuenta sus puntos de velocidad.
- Incendiary - (Incendiario): Esta es una "Debilitación" y lo que hace esta carta es que quema a los enemigos al inicio de cada turno, los quemados pierden 2 de vida, y ojo, a veces el fuego se pasa a los dé al lado, pero tranqui, se puede quitar si tienes una habilidad de limpieza.
- Charge - (Cargar): Esta habilidad es genial, sobre todo para los tanques de ataque cuerpo a cuerpo, básicamente, significa que un monstruo con ‘Charge’ puede atacar desde cualquier posición, no solo la primera, pero siempre irá a pegarle al que esté de primero en el equipo enemigo, la verdad es superútil para que tus atacantes fisicos no se queden sin hacer nada si no están al frente.
- Execute - (Ejecutar): Esta es una habilidad superletal, cuando tu monstruo ataca a un enemigo y con ese golpe lo deja con 2 o menos puntos de vida, lo remata al instante, es decir, no hay oportunidad de que se cure o que otra habilidad lo salve. Es un golpe de gracia instantáneo.
- Bloodlust - (Sed de Sangre): Esta es una habilidad que, si se activa, puede convertir a un monstruo en una máquina de matar imparable, porque cuando tu monstruo se emociona y se vuelve más fuerte cada vez que derrota a un enemigo, es decir, si tumba a un rival, de repente sus ataques, su velocidad y su vida aumentan, imagínate que empiece a encadenar eliminaciones, se hace gigante y es muy difícil de vencer.
Zyrx es una bestia ofensiva que también puede aguantar bastante daño, su combinación de ataque mágico y físico en conjunto con habilidades defensivas/de control, lo hacen muy versátil.
Para dominar el campo de batalla, tenemos que conocer las mejores y peores reglas de dicha unidad, ya que, como jugadora de splinterlands, sabemos que las reglas de cada batalla son cruciales para el éxito y la victoria, y Zyrx the Emberglace, como toda carta, tiene sus momentos de gloria y sus momentos más complicados.
Earthquake (Terremoto): La regla Earthquake es favorable para esta carta en particular, dbido a que su habilidad Flying lo hace inmune al daño, esto le permite sobresalir como una amenaza duradera en el campo de batalla mientras otros caen, sin embargo, debes ser estratégico con el resto de tu alineación, intentando usar otros monstruos con Flying o con mucha vida/armadura para darle soporte el mayor tiempo posible.
Holy Protection (Protección Sagrada): Todos los monstruos tienen "Divine Shield". Esto significa que tu súper monstruo con todas estas habilidades tendrá inmunidad durante el primer ataque que le propinen. Además, Incendiary puede seguir aplicando daño de quemadura ignorando ese escudo a los enemigos o al menos es lo que entiendo, por otro lado, Execute puede rematar si el golpe inicial rompe el escudo y deja al enemigo con al menos 2 de vida.
"Explosive Weaponry" (Todos los monstruos tienen Blast): Imagínate esto; Tu monstruo con charge golpea al tanque con blast, si este logra derotar a una carta, Bloodlust se activa y el blast inflinge daño a las unidades adyacentes al objetivo de ataque, además, si el blast deja a alguien con 2 puntos d vida o menos, execute puede rematarlo, una sinergia brutal de daño y crecimiento ofensivo.
Reverse Speed (Velocidad Inversa): Si tu monstruo es naturalmente rápido (lo cual es común en monstruos de alto nivel con muchas habilidades), siendo el caso de Zyrx, atacaria de último en esta regla, reduciendo drásticamente su impacto ofensivo inicial, dando tiempo al oponente para reaccionar antes de que bloodlust o execute puedan activarse.
Little League (Solo monstruos con 4 de maná o menos): Con un costo de 10 de maná, Zyrx simplemente no puede ser usado.
Back to Basics (Vuelta a lo Básico): Esta regla anula todas las habilidades de los monstruos, es de hecho, una de las peores porque hace que todas tus habilidades (Flying, Incendiary, Charge, Execute, Bloodlust) sean inútiles, reduciendo a tu monstruo a sus meras estadísticas base, que no son malas, pero el impacto ofensivo podria no ser el mismo.
Desde mi perspectiva como jugadora, esta carta no solo es estéticamente agradable, sino que también ofrece un valor estratégico inmenso si buscas un monstruo que pueda infligir un daño masivo, controlar el campo de batalla y resistir en la línea frontal (o trasera, si lo combinas bien), Zyrx es tu chico, así que, no se queden sin esta bestia de hielo y fuego.
Sin más a que hacer referencia, hasta la próxima “Splinterlords”
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