Splinterlands is a fascinating card game, full of monsters, unique abilities, and variable rulesets that ensure no two matches are ever the same. A true player does not choose their cards at random; each battle requires strategy, analysis, and the search for the best synergy between the monsters and the selected Archon.
With the arrival of the Arcane Conclave collection, new metagames have begun to emerge. The huge variety of possible combinations between cards is precisely what makes Splinterlands so addictive and exciting. Within this scenario, the Rebellion Archons, with their multi-element characteristic, have stood out. So far, I consider them the best Archons in the Modern format. I have tested some of the new Conclave Archons, but even so, I still prefer the versatility and consistency of the Rebellions.
Currently, multi-element Archons are among the most sought after in battles, mainly for two reasons: flexibility, as they allow the combination of two elements, and low mana cost, making them extremely efficient options.
Another great contribution of the Archons was the balance between the Splinters. In the past, when the number of cards was more limited, there was a clear imbalance. The Water Splinter, for example, was always considered one of the strongest, while the Death Splinter was often overlooked, considered weak and unattractive.
Today, the scenario is different. There are five common multi-element Archons, and each Splinter is represented twice among them, evenly. This distribution helps keep the game competitive and fair. In addition, as they cost only 3 mana and have no additional abilities, these Archons perfectly fulfill the role of versatility and balance, without unbalancing the metagame.
Whenever possible, I have been using some of these multi-element Archons. Naturally, they have the advantage of accessing a larger set of cards compared to conventional Archons, which significantly increases the chances of victory. Especially in battles with low mana available.
Initially, the battle featured the Healed Out, Earthquake, and Holly Protection rulesets. In this type of battle, players are encouraged to prioritize monsters with high health, healing abilities, and Flying abilities. There was only 21 mana available and all Splinters were available except Dragon and Water.
In the first round, it was possible to clearly analyze the lineup of both players. My opponent opted for Life/Earth Splinter, bringing Chuul Jujinchi as Archon, a very interesting strategic choice as it only consumes 3 mana, allowing for greater flexibility in team formation. This decision demonstrated the intention to save resources and, at the same time, make room to include a larger number of support monsters.
Since the battle had the Earthquake ruleset, I deployed three monsters with the Snare ability, which removes the Flying ability from enemy monsters that are damaged by these monsters. I deployed the other monsters because of their high health and healing abilities, such as Halfling Refugee and Thanalorian Archer.
In the third round, the real enemy tank came into first position. It has quite offensive melee damage, which would have defeated my monster in first position if it hadn't had armor. At this point in the battle, only two enemy monsters remained against four of our monsters.
In the end, only one enemy monster remained, and of course it wasn't very difficult for that monster to win the battle against our four units. In a battle with little mana, most of the time the secret is to scale as many monsters as possible on the field, but the quality factor must also be taken into account. This was an epic battle, where our strategy proved superior.
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Splinterlands é um card game fascinante, repleto de monstros, habilidades únicas e rulesets variáveis que garantem que nenhuma partida seja igual à anterior. Um verdadeiro jogador não escolhe suas cartas ao acaso; cada batalha exige estratégia, análise e a busca pela melhor sinergia entre os monstros e o Archon selecionado.
Com a chegada da coleção Conclave Arcana, novos metagames começaram a surgir. A enorme variedade de combinações possíveis entre as cartas é justamente o que torna Splinterlands tão viciante e empolgante. Dentro desse cenário, os Archons Rebellion, com sua característica multi-elemento, têm se destacado. Até o momento, considero-os os melhores Archons do formato Modern. Já testei alguns dos novos Archons do Conclave, mas, mesmo assim, sigo preferindo a versatilidade e consistência dos Rebellions.
Atualmente, os Archons multi-elemento estão entre os mais requisitados nas batalhas, principalmente por duas razões: flexibilidade, já que permitem a combinação de dois elementos, e baixo custo de mana, tornando-os opções extremamente eficientes.
Outra grande contribuição dos Archons foi o equilíbrio entre os Splinters. No passado, quando o número de cartas era mais limitado, havia um desequilíbrio evidente. O Splinter de Água, por exemplo, sempre foi apontado como um dos mais fortes, enquanto o Splinter de Morte acabava frequentemente esquecido, considerado fraco e pouco atrativo.
Hoje, o cenário é diferente. Existem cinco Archons multi-elemento de raridade comum, e cada Splinter está representado duas vezes entre eles, de forma uniforme. Essa distribuição ajuda a manter o jogo competitivo e justo. Além disso, como custam apenas 3 de mana e não possuem habilidades adicionais, esses Archons cumprem perfeitamente o papel de versatilidade e equilíbrio, sem desbalancear o metagame.
Sempre que possível, tenho utilizado alguns desses Archons multi-elemento. Naturalmente, eles possuem a vantagem de acessar um conjunto maior de cartas em comparação aos Archons convencionais, o que aumenta significativamente as chances de vitória. Principalmente, em batalhas com baixa quantidade de mana disponível.
Inicialmente, a batalha contou com os rulesets Healed Out, Earthquake e Holly Protection. Nesse tipo de batalha, o jogador é induzido a priorizar monstros com muita saúde, habilidade de cura e habilidade Flying. Havia apenas 21 de mana disponível e todos os Splinters disponiveis, exceto Dagrão e Água.
Na primeira rodada, foi possível analisar com clareza a escalação de ambos os jogadores. Meu oponente optou pelo Splinter de Vida/Terra, trazendo como Archon o Chuul Jujinchi, uma escolha estratégica bastante interessante por consumir apenas 3 de mana, permitindo maior flexibilidade na formação da equipe. Essa decisão demonstrava a intenção de economizar recursos e, ao mesmo tempo, abrir espaço para incluir um número maior de monstros de apoio.
Como a batalha tinha o ruleset Earthquake escalei três monstros com a habilidade Snare, que retira a habilidade Flying dos monstros inimigos que são danificados por esses monstros. Os demais monstros escalei devido sua grande saúde e habilidade de cura, como Halfling Refugee e Thanalorian Archer.
Na terceira rodada, o verdadeiro tanque inimigo veio para a primeira posição. Ele possui um dano melee bastante ofensivo, que se nã tivesse armadura meu montro na primeira posição teria sido derrotado. Nessa altura da batalha apenas dois monstros inimigos restaram contra quatro dos nossos monstros.
Ao final, restou apenas um monstro inimigo e claro que não é muito dificil esse monstro vencer a batalha contra quatro unidade nossas. Em uma batalha de pouca mana, na maioria das vezes o segredo é escalar a máximo possível de monstros no campo, mas o fator qualidade deve ser levado em consideração também. Essa foi uma batalha épica, onde nossa estratégia se monstrou superior.
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Imagens: @splinterlands
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